Оглавление:
- Что такое техническая зависимость?
- Как технология притягивает вас
- Модель Крюка
- Лечение технической зависимости
- Интенсивный
- Переподготовка наших умов
- Возвращение контроля
Видео: Dwayne Johnson - You're Welcome (From "Moana") (Ноябрь 2024)
- Что такое техническая зависимость?
- Как технология притягивает вас
- Модель Крюка
- Лечение технической зависимости
- Интенсивный
- Переподготовка наших умов
- Возвращение контроля
Брайан убирал в спальне, когда наткнулся на старый iPhone. Экран треснул, но он нашел зарядное устройство, подключил смартфон и включил его. Младший в колледже сказал себе, что это просто ради ностальгии. Затем он обнаружил и старый планшет. Он начал нажимать на приложения и вскоре понял, как заставить работать точку доступа Wi-Fi, чтобы обойти блоки на своем домашнем маршрутизаторе. На телефоне и ноутбуке Брайана тоже были блоки, но на старых устройствах этого не было. Он был онлайн.
Брайан просмотрел видео на YouTube, пролистал подредакты и сыграл несколько старых игр. Вскоре он вернулся к удобной интернет-рутине, которую повторял годами. Пару ночей спустя Брайан уснул незадолго до восхода солнца. Он часами играл в безумно веселую игру оборона башни. Он проснулся и обнаружил, что его родители конфисковали старый iPhone, который он оставил на своей кровати. Его мама нашла iPad в своей бейсбольной сумке на следующий день.
Брайан - технический наркоман.
Он рассказывает о своем недавнем рецидиве на сессии в Центре Интернет и технологической зависимости (CITA) в Хартфорде, штат Коннектикут. Брайан находится на шестой неделе лечения с тех пор, как уволился из колледжа, где он учится на инженера. (Брайан согласился с тем, чтобы в нем сидел PCMag; его имя было изменено, чтобы защитить его конфиденциальность.)
Доктор Дэвид Гринфилд спокойно сидит за столом во время сеанса. Он окружен стопками файлов пациентов; Диаграммы мозга и нейротрансмиттеров висят на стене позади него. Гринфилд основал CITA на рубеже тысячелетий, во время первого интернет-бума. Он начинал как техник по электронике, чтобы поступить в медицинскую школу, ремонтируя телевизоры и стереосистемы людей. Это увлечение технологиями в сочетании с его работой над зависимостью пришло в голову однажды ночью в конце 90-х после того, как он провел часы перед своим компьютером в AOL и коммутируемом интернете. Доктор Гринфилд, который также является ассистентом Клинического профессора психиатрии в Медицинской школе Университета Коннектикута, с тех пор изучает поведенческую зависимость и психологию использования технологий.
«Этот рецидив у вас был, был ли какой-нибудь эмоциональный триггер? Доктор Гринфилд спрашивает. «Когда вы запустили YouTube и снова начали смотреть видео… После того, как вы нашли способ проникнуть в задние двери, на что это было похоже?»
Брайан - болтливый, красноречивый молодой человек с тенденцией идти по касательным. В то время как его основная зависимость - игра, он - также навязчивый пользователь Интернета с пристрастием к Reddit, Twitch и YouTube. Дома и в изоляции, он говорит доктору Гринфилду, что он чувствовал себя так, будто «немного умирает из-за технического ухода», когда копался в поисках старых устройств.
Брайан объясняет: «Я думаю, что часть этого была связана с тем, чтобы быть дома, не иметь работу и не иметь слишком много людей, чтобы общаться с ними. У меня не было так много школьных друзей, и их не было рядом Обычно я бы заполнил это отсутствие видеоиграми, но так как его там не было, это похоже на то, что, черт возьми, я делаю со своим днем? Поэтому, когда я вводил YouTube в строку поиска, я был взволнован. не то, что я побил систему, но я понял, что я пропустил ".
Он не знает, где сейчас находятся старые iPhone и планшет. Он говорит доктору Гринфилду, что испытывает облегчение, что они «из моих рук».
Пациенты, такие как Брайан, которые ищут способы лечения поведенческих пристрастий к технологиям, находятся на пределе своих возможностей. Но повсеместное распространение цифровых устройств и беспрепятственный круглосуточный доступ в Интернет изменили то, как мы все проводим свое время. Согласно последнему опросу Pew Research Center, семьдесят семь процентов американцев выходят в интернет ежедневно, а 26 процентов - почти постоянно. Собственный опрос PCMag о более чем 650 технических навыках читателей показал, что примерно 64 процента респондентов иногда или часто считают, что они слишком часто используют свой смартфон. Шестьдесят шесть процентов спят с ним в пределах досягаемости их кроватей (примите участие в опросе здесь). Технология изменила то, как мы общаемся друг с другом, как мы взаимодействуем с миром и как мы думаем.Есть бесчисленное множество способов, которыми это изменило нашу жизнь к лучшему. Мы больше связаны друг с другом. Мы более организованы и эффективны на работе и в других местах. Мы знаем намного больше, чем раньше (как и компании, чей бизнес основан на данных, предоставляемых пользователями). И если мы чего-то не знаем, ответ - это быстрый поиск.
Приложения, игры, сенсорные экраны и веб-сайты разработаны так, чтобы быть как можно более интуитивно понятными и приятными, что облегчает нам путь к постоянному использованию технологий. Поскольку мы проводим больше времени, глядя на экраны и погружаясь в цифровые технологии, стоит задуматься о том, что происходит в нашем мозгу, когда мы начинаем касаться и прокручивать смартфон. Как петли обратной связи в приложениях, устройствах, играх и социальных сетях предназначены для привлечения пользователей? Как использование технологий влияет на наше внимание, сон и привычки? Что отличает здоровое использование технологий от зависимости и как это лечится?
Эта история о том, как технологические привычки перерастают в зависимость, и как с наркоманами обращаются в реабилитационных учреждениях, таких как CITA. Но это также и понимание того, как технологии влияют на то, как мы все думаем и ведем себя.
Мы поговорили с психологами и исследователями, дизайнерами UX и обычными пользователями о том, как технологии влияют на наше поведение. Мы также говорили с самой технологической индустрией, но это превратилось в совершенно другую историю. Ни один из наших источников не является анти-технологическим. Напротив, большинство согласны с тем, что исключение технологий из вашей жизни полностью в нашем гипер-связанном мире нереально. Вместо этого потребители должны модулировать использование технологий и поощрять здоровые привычки, особенно для детей следующего поколения, которые растут с устройствами в руках.
Как только вы поймете универсальное поведение и психологические силы, играющие за нашими экранами, вам будет легче внедрить в свою жизнь упреждающие стратегии, чтобы сбалансировать их. Одна из самых распространенных опасностей в нашем цифровом мире также заложена в его дизайн: легкость в использовании пассивно потребляющих технологий без малейших раздумий.
Что такое техническая зависимость?
Люди уклоняются от слова наркомания. Как признается психолог и профессор маркетинга в Нью-Йоркском университете Адам Альтер, это придало много смысла, но он считает, что это подходящий термин. Альтер является автором книги « Неотразимые: рост технологий привыкания и бизнес, который держит нас в замешательстве». Книга раскрывает, что такое зависимость, и как наши окружения и сигналы, как физические, так и виртуальные, могут сыграть большую роль в разработке обстоятельств, которые ее порождают.
Американское общество медицины наркомании (ASAM) характеризует зависимость от пяти факторов, независимо от того, является ли она поведенческой или связанной с психоактивными веществами:
- Невозможность последовательно воздерживаться
- Нарушение поведенческого контроля
- страстное желание
- Снижение признания значимых проблем поведения и межличностных отношений
- Дисфункциональный эмоциональный ответ
Учитывая клеймо зависимости, Алтер предпочитает более простое определение: это опыт, к которому вы возвращаетесь навязчиво. В краткосрочной перспективе он чувствует себя позитивно, но со временем он подрывает ваше самочувствие - эмоциональное, финансовое, физическое, психологическое или социальное, а зачастую и сочетание. Один из моментов, которые Альтер делает в
Непреодолимым является то, что все мы являемся одним продуктом или опытом от развития поведенческих пристрастий, если что-то попадает в нужную неврологическую ноту.«Существует миф о том, что в людях с зависимостью от людей без зависимостей есть что-то другое», - сказал мне Алтер. «Прямо сейчас, если вы человек, у которого нет зависимости, это делает вас каким-то качественным или категоричным образом отличным от людей, которые делают? Чем больше я изучал это, тем больше я понимал, что это не так. правда."
Также важно различать, как зависимость связана с одержимостью и принуждением. Алтер сказал, что одержимость - это психика. Он может существовать исключительно внутри вашей головы и вообще не иметь никакого поведения. Принуждение - это неуправляемый импульс что-то делать. Зависимость включает в себя как в различной степени, в результате поведения, которые вы повторяете снова и снова.
Доктор Ларри Розен предостерегает от взаимозаменяемости употребления терминов « зависимость» , « навязчивость» и « принуждение» , но говорит, что все они могут возникать из-за тревоги. Доктор Розен, профессор и психолог в Университете штата Калифорния, изучает психологию технологий уже более трех десятилетий. Его последняя книга называется «Отвлеченный разум: древние мозги в мире высоких технологий» , в котором рассказывается о том, что происходит в наших префронтальных коре, когда мы пишем сообщения, пишем в Твиттере, публикуем, привязываем и прокручиваем.
Розен и его коллега доктор Нэнси Чивер исследовали компульсивное использование технологий и беспокойство смартфонов в нескольких исследованиях, в основном среди студентов колледжей. Один из экспериментов доктора Чивера под названием «С глаз долой не сходил с ума» показал, как разлука с вашим смартфоном влияет на ваше беспокойство. (Некоторые называют это «номофобией», а не мобильной фобией - иррациональное беспокойство или беспокойство, когда вы не можете использовать свой телефон.) Чивер привел две группы студентов в комнату и либо выключил их телефоны, либо забрал телефоны, когда они сидели. в лекционном зале с занятым рабочим заданием.
Чивер измерял тревогу студентов в разные моменты в течение часа. Все участники проявляли повышенную тревогу с течением времени, но Чивер смог разделить группу на пользователей легкой, средней и тяжелой технологии, основываясь на изменениях уровня тревожности. Тем не менее, неважно, были ли телефоны выключены или удалены из комнаты; просто участники были отключены.
«Когда мы берем наш телефон, мы начинаем чувствовать меньше беспокойства. Со временем это выученное поведение», - сказал Розен.
В другом повторяющемся исследовании Розена группы студентов установили приложение под названием Instant на свои телефоны, которое подсчитывает количество раз, которое они разблокировали свой телефон, и количество времени, проведенное с ним разблокированным. Розен проверил, может ли использование технологий студентами служить предиктором их успеваемости, но появились другие закономерности.
Он обнаружил, что обычный 25-летний мужчина разблокировал свой телефон 56 раз в день при среднем времени использования 220 минут в день. Это просто стесняется 4 минуты на разблокировку. Год спустя подобная группа открывалась только около 50 раз в день, но в среднем тратила на телефон 262 минуты в день.«Время, проведенное за год, так сильно возросло, что мы спросили их о разных учетных записях в социальных сетях», - сказал Розен. «У обычного студента были очень активные учетные записи на шести сайтах в социальных сетях. Это большое обязательство. Мы поняли одну вещь, отличающуюся между первым измерением в 2016 году и вторым измерением в 2017 году - взрывом Instagram и Snapchat «.
Тревожность смартфона и тратить больше времени на устройства - это не зависимость, но они создают зрелую среду для этого. Линия пересекается, когда это поведение начинает отнимать от других областей вашей жизни.
«Исследования показывают, что, когда вы получаете предупреждение или уведомление, и вам не разрешено получить к нему немедленный доступ, в вашей нейрохимии происходит скачок. Этот скачок вызывает беспокойство», - сказал Розен. «Симптомы довольно просты, когда они распространяются на смартфоны и социальные сети. Вы обнаружите, что вам нужно делать все больше и больше упражнений, чтобы чувствовать то же количество удовольствия. Вы лжете о том, что используете технологию. Вы отрицаете это. Вы скрываете Это мешает вашим отношениям с супругом, семьей, друзьями. Все это соответствует технологии или интернет-зависимости ".
В последнем 60-минутном сегменте под названием «Взлом мозга» Чивер и Розен следили за уровнем кортизола у Андерсона Купера; кортизол является гормоном «бой или бегство», наиболее тесно связанным со стрессом. Беспокойство Купера вспыхивало каждый раз, когда он получал текст, который не мог проверить.Не все согласны с тем, что технология вызывает привыкание. Существует широкий спектр поведения от простой зависимости от технологии до использования ее навязчиво. Но психологи уже на пути к формальному признанию технической зависимости.
DSM-5, самое последнее диагностическое руководство Американской психиатрической ассоциации, выпущенное в 2013 году, включает предварительную диагностику нарушения интернет-игр. В январе Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) также классифицировала игровую зависимость как расстройство. И впервые Национальный институт здоровья США (NIH) изучает интернет-зависимость.
Проводимое в Медицинском университете Университета Коннектикута исследование, финансируемое из федерального бюджета (которое началось в 2017 году и продлится до следующего года), конкретно рассматривает зависимость от онлайн-игр у подростков в возрасте от 13 до 18 лет. Его возглавляет доктор Нэнси Петри, которая была часть рабочей группы APA «Использование веществ и связанные с ней нарушения», которая добавила предварительную диагностику игр в DSM-5. Исследование NIH могло бы открыть путь к списку интернет-зависимости от игр, по крайней мере, как официальное расстройство.
Доктор Гринфилд считает, что в следующем DSM мы увидим диагноз для более широкого использования технологий и Интернета, будь то классификация как зависимость, принуждение, отвлечение внимания или что-то еще. В 1999 году он провел первое крупномасштабное исследование по использованию Интернета с ABC News, опросив 17 000 человек. Результаты стали основой его книги « Виртуальная зависимость». Работа Гринфилда в CITA сосредоточена на образовании, исследованиях и лечении, объясняющих, почему используются цифровые технологии, нейробиологию использования компульсивных технологий и то, как найти правильный жизненный баланс.
С конца 90-х годов он лечил людей из-за проблем с интернетом и технологиями, задолго до того, как появилась какая-либо официальная диагностика. «Если пациенты появляются в вашем офисе с проблемой, вы не говорите, что возвращаетесь, когда у нас есть диагноз, мы не можем лечить вас. Если у них есть проблема, вы ее лечите», - сказал он.
Алтер согласился: «Я думаю, что многие из дискуссий по определению немного не имеют значения, называете ли вы что-то А или В, одержимость, зависимость или принуждение. Когда люди хотят спорить со мной об этом, я говорю, давайте посмотрим на мы говорим о реальных, конкретных, приземленных поступках. Это касается вас? Большинство из этих людей говорят: «Да, я полагаю, что это так».
Как технология притягивает вас
«Отложите зависимость», - сказал доктор Гринфилд. «Что делать, если вы просто слишком обеспокоены, и это просто утомляет вас? Мы теряем сон или набираем вес. Может быть, это влияет на наши отношения и близость. Мы постоянно чувствуем себя подавленными, потому что мы гипервизирующие, реагируя на миллион каналов. информации и коммуникации, все из которых исходит от устройства, которое мы держим в наших руках, это с нами 24/7. Вы бы не покинули свой дом без вашего телефона, чем вы бы оставили без вашего нижнего белья или вашего пояса. аксессуар к нашей жизни таким образом, которого мы никогда раньше не видели; это канал, по которому мы функционируем и переживаем нашу жизнь. Этого никогда не было в истории человечества ".
Доктор Гринфилд использует аналогию: интернет - самый большой в мире игровой автомат, а смартфон - самый маленький. Аналогия исходит от психолога Наташа Доу Шулл, также профессора Нью-Йоркского университета. Адам Альтер пишет о своих исследованиях в Irresistible. Шулль провел 13 лет, изучая азартные игры и игровые автоматы в Лас-Вегасе, и в результате разработал термин: петля юмора, зона комфорта, в которую вы входите, когда участвуете в повторяющихся действиях, которые иногда дают вам вознаграждение.
Шулл взял интервью у игроков игровых автоматов и обнаружил, что не обязательно взрыв допамина, который они получили от победы, заставлял их играть. Скорее, это было утешительное чувство, как будто «меня окутало теплое одеяло», как описал его Алтер; сидел часами, дергая рычаги и нажимая кнопки. Позднее Шюлл написал книгу « Зависимость от замысла: азартные игры в машине» в Лас-Вегасе.
Ludic петли возникают, когда вы берете смартфон и начинаете прокручивать. Вы пролистываете Facebook или Twitter, читаете некоторые сообщения, проверяете свою электронную почту или Slack, смотрите несколько историй в Instagram, отправляете снимок или два, отвечаете на текст и возвращаетесь в Twitter, чтобы увидеть, что вы пропустили. Прежде чем вы это знаете, прошло 20 или 30 минут; часто дольше. Эти события разработаны так, чтобы быть максимально интуитивными; Вы можете открыть и начать использовать их, не тратя слишком много времени на выяснение того, как они работают.
«Это то, что происходит для многих из нас», объяснил Альтер. «Именно поэтому эти компании, как только они приведут вас в такое состояние, могут заставить вас продолжать играть. Там так много инерции, что так легко продолжать делать».
Большинство продуктов создаются одинаково: вы создаете первую версию, тестируете ее на рынке, настраиваете и выпускаете обновленный продукт. С цифровыми продуктами этот процесс может происходить экспоненциально быстрее. Часто это небольшие изменения; скажем, новый макет на странице покупок Amazon или лайки и ретвиты в вашем фиде Twitter могут обновляться в режиме реального времени при прокрутке. В каждой новой версии Android и iOS появляются новые функции и улучшения.В таких компаниях, как Apple, Amazon, Google, Facebook, Twitter и Snapchat, инженеры-программисты и дизайнеры UX повышают заинтересованность пользователей, внося небольшие изменения с течением времени, чтобы устранить трения. Они встроены в системы обратной связи и вознаграждения (например, лайки или ретвиты), внешние подсказки (уведомления) и элементы, такие же простые, как наблюдение за мигающими точками в ожидании ответа iMessage.
Подумайте о том, как появление кнопки «Нравится» изменило использование Facebook. В течение первых нескольких лет существования социальной сети Facebook был просто местом, где вы могли просматривать информацию и делиться информацией о себе.
«Введен новый уровень двунаправленной обратной связи, где я мог что-то публиковать, и тогда вы могли бы рассказать мне, что вы об этом думаете. Это кажется тривиальным, но так работают люди», - сказал Алтер. «Мы бесконечно восхищаемся тем, как другие люди относятся к нам. На Facebook, Instagram, Snapchat и Twitter вы создаете контент и ждете отзывов. Некоторые из них будут именно теми отзывами, которые вы ищете, а некоторые выиграли. т. Но острые ощущения от получения именно той обратной связи, которую вы хотите, настолько привлекательны, что мы просто продолжаем возвращаться к этому опыту снова и снова ».
То, что сделал Facebook, и то, что сейчас стало основой того, как мы часто общаемся в Интернете, это подача самосохраняющегося механизма обратной связи. Когда в прошлом году создатель Napster и соучредитель Facebook Шон Паркер сделал заголовки с комментариями о том, что Facebook использует уязвимость в человеческой психологии, одним из упомянутых им понятий был «цикл обратной связи социальной валидации».
Данные о поведении пользователей помогают сделать этот опыт еще более захватывающим или более «липким». Разработчики игр и UX могут удалить то, что не нравится пользователям, и удвоить то, что они делают. Алтер объяснил, что, когда у вас миллиарды точек данных и люди принудительно используют продукт, вы можете бросить все на стенку. Технологические компании могут делать бесконечные изменения и видеть, как миллионы пользователей реагируют на них мгновенно. Один из способов сделать это - цветовое кодирование, процесс, усовершенствованный в играх с высокой степенью привыкания, таких как World of Warcraft.
«Цветовое кодирование - это то, где вы пытаетесь решить, какая из двух версий миссии работает лучше всего», - сказал Алтер. «Вы помечаете код, связанный с одной версией миссии, красным, а код, связанный с другой версией, желтым. Допустим, вы задаетесь вопросом, является ли квест более интересным, если вы пытаетесь спасти кого-то по сравнению с попыткой найти артефакт. Таким образом, вы проводите тест А / Б, выпуская версию А для пяти миллионов человек и версию В для пяти миллионов человек. Вы измеряете различные показатели, например, сколько человек возвращаются в миссию более одного раза и сколько времени они проводят. Если вы обнаружите версию А работает лучше, вы идете с красным кодом и оставляете в стороне желтый. И вы продолжаете делать это до тех пор, пока не получите десятое, двадцатое или тридцатое поколение игры ".
Как только пользователи попадают в этот оптимизированный цикл, механизмы поведенческой обратной связи и циклы вознаграждения удерживают нас не только мотивированными, но и веселыми.
Модель Крюка
Нир Эйал, автор книги Hooked: Как создавать привычные продукты , имеет интересный опыт. В конце 00-х он запустил стартап под названием AdNectar, который работал в сфере рекламы и онлайн-игр, чтобы помочь приложениям и социальным сетям монетизировать виртуальные товары; думаю, FarmVille и другие игры Facebook. Это было в первые дни iPhone, прежде чем мобильные игры стали королями. Покупки в приложениях были быстро развивающейся индустрией игр для социальных платформ, пока Facebook не изменил свои правила и не свернул их.
Эпоха была увековечена в таких играх, как Cow Clicker, разработанных гейм-дизайнером Яном Богостом, чтобы оценить, насколько захватывающими могут быть эти, казалось бы, однообразные социальные игры.AdNectar был приобретен в 2011 году, но опыт научил Eyal, как продукты предназначены для манипулирования поведением. Он начал исследовать, каким образом цифровой опыт использует поведенческий дизайн для формирования привычек пользователей, и написал Hooked, чтобы «превратить эту психологию в дизайн привычек в то, что вы могли бы фактически использовать в качестве производителя продукта, и, надеюсь, использовать ее навсегда», пояснил он.
Ядром книги Эяля является то, что он называет «Модель крючка». Это четырехэтапный цикл, который объясняет, как цифровые продукты поддерживают взаимодействие пользователей: Триггер → Действие → Переменное вознаграждение → Инвестиции. Это цикл для того, что Eyal называет «производственным желанием».
Если вы знаете, как определить триггеры и механизмы обратной связи, модель хуков может понять, как пользователи взаимодействуют практически с любым приложением, игрой, социальной сетью или онлайн-опытом. Эял указал, как Модель Крюка работает с социальным приложением.
«Внешним триггером может быть какое-то уведомление: пинг, дин. Что-то, что говорит вам, что делать дальше», - объяснил Эяль. «Действие состоит в том, чтобы открыть приложение и начать прокрутку канала… Вы видите переменное вознаграждение или прерывистое усиление. Это эффект типа игрового автомата. Некоторый контент интересен, а некоторые нет.
«Тогда инвестиции - это каждый раз, когда вам нравится или комментирует что-то, публикуете или загружаете что-то, дружите с кем-то, вы инвестируете в услугу и улучшаете ее с помощью использования. Благодаря последовательным циклам этих ловушек, компания больше не требует внешних триггеров, потому что люди запускаются изнутри. То есть, когда я чувствую себя одиноко, когда я ищу связь, когда я нахожусь в каком-то некомфортном эмоциональном состоянии, я ищу удовлетворение в приложении ».
Эяль сказал, что не дизайнеры продукта должны создать этот зуд или внутренний триггер, но найти человеческую потребность и построить вокруг нее. Конечная цель продукта, формирующего привычку, - это то, что мы используем практически без осознанной мысли. Это становится частью нашей повседневной жизни.
Эяль верит, по большей части, что это хорошо. Вот почему ваша бабушка, которая никогда раньше не пользовалась компьютером, может просто взять iPad и выяснить, как он работает. Сегодня Эяль работает консультантом по UX, но он не будет работать с компаниями, которые не проходят то, что он называет «тестом сожаления»: если ваш продукт - это то, о чем пользователи пожалеют, вы не должны его создавать.
«Я работаю с компаниями, которые ищут способы убедить своих пользователей, а не принуждать их. Это большая разница», - сказал он. «Убеждение помогает людям делать то, что они хотят. Принуждение заставляет людей делать то, чего они не хотят. Принуждение неэтично, и я не работаю ни с какими компаниями, которые бы это делали».
Однако для пользователей сожаление может быть вызвано просто чрезмерным использованием. Помимо ловушек и петель обратной связи, возможно, наиболее важным аспектом работы пользователей в области цифровых технологий является отсутствие механизмов или правил, которые сообщают вам, что пора остановиться.Альтер определил «сигнал остановки» как момент, который предполагает, что пришло время перейти к новому опыту, например, к концу главы книги или телевизионному эпизоду. Бесконечно прокручивающаяся информация в социальной сети похожа на бесконечные игры, такие как Flappy Bird или Temple Run: у них нет остановок. Когда вы переходите от приложения к приложению на смартфоне или планшете, жизнь, происходящая вокруг вас, или просто сила воли могут быть единственными, что заставляет вас искать.
Наблюдение за разгулом работает так же. В 2012 году Netflix представила Post-Play, которая запускает следующий эпизод автоматически после завершения шоу, вместо того, чтобы вручную нажимать «Продолжить». Компания убрала сигнал остановки, чтобы сделать опыт более привлекательным. Пользователи могут отключить Post-Play, но большинство этого не делают. Это удобно
В совокупности все поведенческие механизмы, встроенные в современный Интернет и технологии, - интуитивность, ловушки и триггеры, петли обратной связи и вознаграждения, отсутствие остановок - могут позволить нашему мозгу двигаться в удобном автопилоте. Это эффект, который Альтер назвал автоматическим бессмысленностью.
«Бесконечная игра или бездонная подача сознательно встроены в эти программы и платформы», - говорит Альтер, который сказал, что пользователи сами должны создавать свои собственные сигналы остановки. Используя Netflix в качестве примера, он рекомендует установить будильник на своем смартфоне. Затем отодвиньте телефон подальше от себя. Если вы хотите сесть и посмотреть два 45-минутных эпизода, установите его на полтора часа, поэтому вам нужно встать и выключить его, прежде чем вы сможете продолжать смотреть.
«Я мог бы, конечно, выключить будильник и продолжать наблюдать. Но дело в том, что я создал барьер. Этот барьер снижает вероятность того, что я буду продолжать бездумно», - сказал Альтер. «Если я продолжу, я делаю это осознанно, что намного лучше».
Лечение технической зависимости
Первым технологическим устройством, которым когда-либо обладал Брайан, был Nintendo Gameboy. Затем он получил Sony PSP, а после этого - Microsoft Xbox 360. Серия Call of Duty познакомила его с многопользовательскими играми, что вскоре привело к появлению игровых ПК. Игры были спасением для Брайана; ему не нужно было работать так усердно, чтобы сформировать социальные связи, как он делал это в маленьких, кликих классах в частных школах, которые он посещал.
В средней и старшей школе Брайану удавалось поддерживать хорошие оценки и относительно активную социальную жизнь, но он проводил все больше и больше времени в Интернете. Камни преткновения появились, когда он поступил в колледж. Он должен был встретить новых людей, в новой обстановке, с гораздо меньшим родительским надзором. Игры становились рутиной, а импульсы превращались в часы онлайн.
«Я вырубил все до конца. Это было, вы знаете, я, вероятно, смогу сыграть в одну игру из этого. Я могу посмотреть одно видео. Я, вероятно, смогу бежать в класс примерно через три минуты, позвольте мне закончить это. Тогда Следующее, что я знаю, еще одно видео начинается ".
К тому времени, когда Брайан поступил на младший курс обучения в колледже, его технические навыки стали неприемлемыми. По просьбе родителей он взял отпуск по уходу из школы, чтобы пройти курс лечения в CITA. После пятидневной «интенсивной» программы, чтобы помочь ему детоксикации и начать переподготовку его ума, блоки и фильтры были установлены на его устройствах и домашнем маршрутизаторе. Он говорит, что они помогли, несмотря на рецидив. Брайан возвращался в КИТА на сессии один или два раза в неделю. CITA сосредоточена как на лечении аддиктивного поведения Брайана, так и на восстановлении его социальных навыков.«Особенно на поздних этапах, до того, как я вышел из строя, это было рутиной», - объяснил Брайан. "Вставай. Играй в видеоигры или смотри видео. Закажи немного еды. Продолжай. Я бы пошел, взял еще еды, возвращался в два часа ночи, иногда играл до восхода солнца. А потом спал, пока я снова проснулся и повторил процесс.
Брайан солгал упущением в своей предыдущей сессии. Он вернулся в онлайн со своими старыми устройствами, но он не вызывал рецидив до этой недели, после того как его поймали. Он признает, что способен много лгать, когда дело касается его технического использования.
После разговора о рецидиве доктор Гринфилд заставил Брайана снова провести его через всю последовательность событий и то, как он чувствовал себя во время опыта, но на этот раз он следит за нейрофизиологической обратной связью Брайана. Он поворачивает кресло Брайана к машине десенсибилизации и переработки глазных движений (EMDR), сидящей вдоль задней стены офиса.
Доктор подключает Брайана к двум машинам. Машина EMDR - это двусторонняя сенсорная стимуляция. Он состоит из светового табло перед Брайаном с освещенными точками, которые движутся взад и вперед почти успокаивающим образом. Он также надевает наушники, издающие устойчивые ритмичные звуки. EMDR терапия предназначена для сосредоточения вашего внимания на внешних раздражителях, чтобы упростить обработку изображений и воспоминаний, которые могут быть травмирующими. Чаще всего он используется для лечения посттравматического стрессового расстройства (ПТСР), но доктор Гринфилд использует его в течение 20 лет для лечения поведенческих зависимостей.
Другая машина, которую он недавно добавил для чего-то, называемого «терапия когерентности сердца» или поливагальное лечение. Доктор Гринфилд надевает несколько жизненно важных датчиков на уши Брайана, чтобы контролировать его блуждающий нерв (часть вегетативной и симпатической нервной системы) и частоту сердечных сокращений. Цель состоит в том, чтобы собрать данные, чтобы указать уровень когерентности Брайана - как функционирует его парасимпатическая или симпатическая нервная система.
«Мы хотим большей согласованности и меньшей вариабельности сердечного ритма, что свидетельствует о более ровном тонусе в его нервной системе», - объясняет доктор Гринфилд. Данные когерентности - это просто еще один инструмент, помогающий ему понять, что происходит в сознании его пациентов с технологической зависимостью.
Брайан подключен. «Я хочу вернуться к тому моменту, когда вы увидели это первое устройство. Помните это? Принесите изображение этого; ощущение этого», - говорит доктор Гринфилд. Приборная панель на его экране начинает показывать жизненно важные органы Брайана, когда его глаза двигаются вперед и назад с ЭМДР.
«Что-то вроде ощущения покалывания в груди, вы знаете, вызывает улыбку на моем лице и заставляет меня чувствовать себя счастливым», - отвечает Брайан.
Д-р Гринфилд объяснил, что цель этого процесса - помочь Брайану активировать ресурсы в его уме для управления этими триггерами, когда они происходят, и в то же время уменьшить реакцию на беспокойство. Брайан прошел через некоторые изменения этого процесса в течение последних шести недель.
Интенсивный
Когда он впервые взял отпуск в школе, а его родители искали CITA для лечения, Брайан начал с пятидневной «интенсивной» программы «Интенсивное амбулаторное лечение» (IOTP). Центр предлагает ряд различных вариантов лечения, но интенсивная программа является самой радикальной.
Ускоренное лечение может быть сделано в любой программе пять дней (четыре часа лечения в день) или программу два дня (10 часов в день) для пациентов, занимающихся интернет, игры, азартные игры, социальные медиа, порно, или зависимость от личного устройства. Интенсивная терапия - это чувствительный ко времени вариант для людей, у которых нет возможности пройти полноценную программу стационарного лечения, или, как в случае с Брайаном, это первоначальный шок для системы, за которым следуют регулярные сеансы. То, как доктор Гринфилд обращается с технологической зависимостью, основано на том, чтобы сломать модели поведения и затем переобучить ваш ум.
План лечения зависит от потребностей пациента. Он начинается с выявления паттернов зависимости и основных проблем и причин их вреда, а затем помогает пациенту понять гормональный и нейрохимический циклы, лежащие в основе этих триггеров. Во время сеанса с Брайаном доктор Гринфилд часто упоминал допамин. Нейротрансмиттер, о котором так много говорят, чаще всего ассоциируется с чувством удовольствия, но на самом деле он является частью гораздо более сложной мотивации и поощряет циклы, лежащие в основе использования технологий. Гринфилд любит называть смартфоны «портативными дофаминовыми насосами».
После установления уровня осведомленности и понимания цель состоит в том, чтобы десенсибилизировать эти триггеры, часто устанавливая блоки и фильтры для использования Интернета. Доктор Гринфилд также использует метод консультирования, называемый мотивационное интервьюирование, чтобы оценить, насколько готов пациент изменить свое поведение. По его словам, цель состоит в том, чтобы «мягко уговорить» их на более высокий уровень мотивации для управления эмоциями и чувствами, такими как беспокойство, скука, страх, разочарование, гордость и достижения, без необходимости в технологиях.
«Методы, которые я использую для лечения интернет-зависимости, не так уж далеки от лечения любой зависимости, потому что вы задействуете те же схемы вознаграждения в мозге», - сказал Гринфилд.
Доктор Гринфилд лечит как семьи, так и отдельных лиц. Он сказал, что типичное лечение составляет от 3 до 6 месяцев, часто начиная с интенсивного и продолжаясь в течение нескольких месяцев с регулярными наблюдениями. В настоящее время CITA не проводит стационарное и долгосрочное стационарное лечение от интернет-и технической зависимости, но некоторые другие центры делают.
Одна из них - это 10-дневная стационарная программа лечения и выздоровления от интернет-зависимости в Региональном медицинском центре Брэдфорда в Пенсильвании, которой руководит д-р Кимберли Янг, которая основала свой собственный Центр интернет-зависимости в 1995 году. Программа Брэдфорда, запущенная в 2013 году, является первой в США, предлагающих когнитивно-поведенческую терапию (CBT) и терапию снижения вреда (HRT) для технической зависимости. Иллинойский институт по лечению наркомании также начал предлагать лечение в интернете и зависимость от видеоигр.
Другим крупным лечебным центром является ReSTART Life, расположенный за пределами Сиэтла. ReSTART рассматривает проблемные игры и использование Интернета с 2009 года. Программы длятся 8-12 недель для интенсивной программы и от 9 до 12 месяцев для ее расширенной программы "устойчивого лечения". Центр также предлагает различные дополнительные услуги, в том числе консультации и семейные и родительские тренировки.
Адам Альтер посетил reSTART во время исследования Irresistible и рассказал основателям Cosette Rae и Hilarie Cash о плане лечения центра, который использует совсем другой подход к CITA. Рей сказала Альтеру, что предпочитает не употреблять слово «зависимость» из-за его отрицательного значения; вместо этого она предпочитает концепцию «технологической устойчивости». ReSTART предлагает две программы: одну для подростков в возрасте от 13 до 18 лет и другую для взрослых в возрасте от 18 до 30 лет.
План лечения reSTART работает в группах вместо индивидуальной терапии. Он начинается с полной фазы технической детоксикации, которая длится около трех недель, после чего еще несколько недель живут вместе в деревенском регионе. Пациенты готовят, убирают, занимаются физическими упражнениями и путешествуют пешком, играют в игры и управляют своими эмоциями вдали от технологий.
На следующем этапе лечения reSTART пациенты перемещаются в соседние дома на полпути. Они устраиваются на работу или возвращаются в школу, возвращаясь в центр для регулярных проверок. На заключительном этапе они возвращаются к нормальной жизни. Альтер сказал, что многие остаются в этом районе, вдали от старой среды, которая помогает им размножаться в игровой или интернет-среде.
Одним из важных предостережений для этих процедур является стоимость. Игры, интернет и другие технические пристрастия не признаются клиническими расстройствами, а это означает, что такие объекты, как CITA и reSTART, не покрываются страховкой. Цены варьируются в зависимости от типа и продолжительности лечения, но программы могут стоить много тысяч долларов, особенно для стационарного лечения. Что касается CITA, доктор Гринфилд сказал, что небольшое учреждение из пяти человек просто не может позволить себе низкие страховые возмещения, которые получит центр.
«Мы малый бизнес, и у нас очень низкие накладные расходы. Если вы сократите эти цифры и посмотрите на накладные расходы, которые у нас есть, это просто не будет устойчивым», - сказал он.
В Соединенных Штатах только несколько лечебных центров используют различные подходы, но техническая зависимость является глобальной проблемой. В других странах, включая Австралию, Китай, Японию, Индию, Италию, Японию, Корею и Тайвань, технологическая зависимость признана официальным расстройством и устраняется в рамках финансируемых правительством инициатив по лечению.
Подходы к лечению отличаются во всем мире, но в Китае и Южной Корее методы могут быть довольно серьезными и иногда радикальными. Китай классифицировал интернет-зависимость как клиническое расстройство еще в 2008 году, и, согласно оценкам штата, около 24 миллионов китайских детей и подростков страдают от игровой или интернет-зависимости.Страна открыла ряд военных лагерей в стиле милитари, чтобы обуздать поведение, используя упражнения, тренировки, регулярные сканирования мозга и медикаменты. Спорные методы, используемые в этих лагерях, привели к гибели нескольких человек, в том числе 18-летнего, который умер в прошлом году в результате предполагаемого избиения. Его родители высадили его в лагере только два дня назад.
Несколько лет назад Южная Корея назвала интернет-зависимость кризисом общественного здравоохранения и финансирует реабилитационные центры по всей стране. Учреждения предлагают занятия по снижению стресса и консультационные услуги, а также поощряют различные нетехнические мероприятия. В конечном счете, существует так много разных подходов, потому что технология лечения наркомании - как развивающиеся устройства и цифровые технологии, которые она лечит - все еще находится в зачаточном состоянии.
Переподготовка наших умов
Брайан сидит с Майклом Шелби, ИТ-консультантом CITA. В рамках процесса детоксикации и лечения Брайана Шелби установил программное обеспечение для блокировки и мониторинга на смартфоне и ноутбуке Брайана с помощью приложения для родительского контроля Qustodio и на домашнем маршрутизаторе семьи через устройство безопасности Circle With Disney. После того, как его сессия с доктором Гринфилдом закончилась, Брайан встретился с Шелби, чтобы решить несколько проблем с блоками.
На экране своего рабочего стола Брайан по-прежнему видит значки всех своих приложений и игр, хотя они заблокированы. Он сказал, что это помогает увидеть логотип Steam и знать, что он не собирается его открывать.
Шелби сказал, что блоки и мониторинг специализированы в зависимости от пациента. В случае с Брайаном это такие игры и сайты, как Reddit и YouTube. У пациента всегда есть «привратник», чтобы контролировать их использование; Родители Брайана служат в этой роли для него. Шелби показывает привратникам, как разрешать или блокировать сайты с помощью Qustodio и Circle, а также как дезавуировать новое устройство в сети. Брайан подозревает, что именно так его родители могли знать о втором устройстве, спрятанном в его бейсбольной сумке.
«Блоки - это не ров, они не непроницаемая стена. Они - лежачие полицейские», - объяснил Шелби. «Если кто-то действительно полон решимости найти способ обойти это, он это сделает. Должна быть определенная степень внутренней мотивации, когда они понимают, что есть проблема. Все стало проще, но я бы сказал, что с 25 или 30 В процентах случаев, которые мы видим, пациенты бьют ногами, кричат и сжимают свои машины ».
Шелби работал с доктором Гринфилдом в течение последних 14 лет, а также руководит собственной технической фирмой, которая занимается проектированием сетей, тестированием на проникновение, обучением безопасности и традиционной ИТ-поддержкой. Он тупой и прямой, шутит с Брайаном, когда они смотрят на его ноутбук. Он сказал, что большинство пациентов держат блоки около года, но в некоторых случаях это может быть намного дольше.
Другим важным аспектом программного обеспечения для мониторинга является предоставление пациентам подробной информации о том, сколько времени они проводят на разных приложениях и веб-сайтах, поскольку использование технологий часто может создавать ощущение диссоциации того, сколько времени вы потратили на просмотр экрана., Мониторинг аспекта лечения CITA является механизмом обратной связи, чтобы противостоять этому мышлению.
«Этот цифровой детокс, с которым мы помогаем, помогает человеку перестроить или каким-то образом перестроить нервные пути, которые были захвачены этим поведением, которое происходит без размышлений», - сказал Шелби. «Мы хотим, чтобы человек восстановил контроль над процессом принятия решений, поэтому это уже не реакция коленного рефлекса. Это больше не автомат; это сознание».
Эта идея технического прорыва или цифрового детоксикации часто встречается при лечении технической зависимости, но это полезная стратегия для любого технического пользователя, который чувствует себя перегруженным приложениями и устройствами. Это может означать, что вы можете отложить телефон на час на ужин, оставить его в машине и прогуляться, отключить уведомления на выходных или сделать физический перерыв в работе вашего устройства на несколько дней или дольше.
Доктор Гринфилд также сказал, что мы стали «культурой, не терпящей скуки», используя технологии для заполнения каждого бодрствующего момента - иногда за счет органического творчества или связи с кем-то в комнате. Когда вы в последний раз ездили на общественном транспорте или сидели в комнате ожидания, не вытаскивая смартфон?«Новый стандарт - это осознанное, устойчивое использование наших технологий», - сказал доктор Гринфилд. «Поскольку это никуда не денется, цель состоит в том, чтобы осознанно осознавать, когда мы его используем, как мы его используем и как и когда его не использовать».
Возвращение контроля
Адам Альтер рассказывает о концепции поведенческой архитектуры . Речь идет о создании пространства вокруг вас, чтобы сознательно изменить то, как вы взаимодействуете с технологиями. Благодаря поведенческой архитектуре вы организуете свое цифровое и физическое пространство, чтобы максимизировать вероятность желаемого поведения и минимизировать нежелательные.
Простой пример - подумать о том, насколько близок ваш смартфон к вам. Для большинства из нас это возможно в любой момент. По словам Альтера, по крайней мере, несколько часов в день, вы должны намеренно держать свой телефон подальше от себя.
Центр гуманных технологий рекомендует контролировать вашу цифровую среду таким же образом. Например, он предлагает отключить все уведомления о приложениях, кроме людей, и оставить на рабочем столе только служебные приложения и значки инструментов. Другой совет - использовать панель поиска для доступа к приложению, а не нажимать на него, не думая об этом. Даже это небольшое изменение в поведенческой архитектуре позволяет на мгновение остановиться и подумать о том, открываете ли вы приложение по какой-то причине.
Когда дело доходит до сна, используйте такие приложения, как f.lux или Night Shift на устройствах iOS, чтобы уменьшить синий свет перед сном, но лучше установить физические границы. Одна из первых рекомендаций из многих источников, с которыми мы говорили об этой истории, - держать ваш смартфон вне зоны досягаемости ночью. В идеале вы можете получить отдельный будильник и полностью зарядить его в другой комнате. Если вы просыпаетесь среди ночи, ваш телефон не должен быть в пределах досягаемости, чтобы вы не спали и отвлекались.
Отвлечение является постоянной проблемой, когда мы всегда подключены. Оповещения и уведомления являются мощными внешними триггерами, и для многих трудно игнорировать это электронное письмо, сообщение, твит или щелчок. Хук может быть таким же простым, как если бы вы увидели крошечную красную точку рядом с приложением, намекая на то, сколько уведомлений вы пропустили. Автор «Отвлеченного разума» Ларри Розен говорит, что это может создать систему, в которой мы будем прерывать себя: ощущать фантомные вибрации или слышать звуки уведомлений, которых на самом деле не было.
«Прежде всего, мы должны прекратить регистрироваться слишком часто, и это не легко», - сказал Розен. «Наш мозг тянет нас туда через внутренние или внешние сигналы. Прежде всего, просто отключите уведомления для всего. Вы также можете взять все свои приложения для социальных сетей, поместить их в папку и прикрепить к последнему из ваши домашние экраны. Просто видя, что маленькая иконка приложения побуждает вас проверить его."
Поведенческая архитектура может применяться и здесь. Часто устройства отвлекают нас, потому что мы позволяем им. Мы настроили наши телефоны, чтобы уведомить нас. Розен рекомендует простые способы вернуть этот контроль. Если вы хотите сделать технический перерыв, скажите людям, что вы будете регистрироваться реже, и вы вернетесь к ним, как только сможете, говорит он. Установите таймер и дайте себе несколько минут, чтобы проверить, что вы хотите проверить, затем закройте приложения. Когда вы находитесь на рабочем столе, не просто сверните свои сайты; закрой их.Ознакомьтесь с нашими советами о том, как отучить себя от смартфонов и социальных сетей, и о некоторых более конкретных шагах, которые вы можете предпринять, чтобы восстановить контроль над использованием технологий.
Когда вы пытаетесь выполнить определенную задачу, необходимость регистрации может быть особенно контрпродуктивной. Эксперты используют разные названия и метки для него. Например, «Inbox Zero» - это бесконечный квест для проверки всех непрочитанных писем и уведомлений в почтовом приложении или в новых приложениях, таких как Slack.
Нир Эяль иногда называет это «убийством монстра сообщения». Фактически, следующая книга консультанта по UX называется « Неустрашимый» , о том, как цифровые отвлекающие факторы убивают производительность и что с этим делать. Эяль подчеркнул, что он не является сторонником технологической индустрии, но пользователи контролируют взаимодействие с технологиями. По его словам, если все настройки уведомлений по-прежнему установлены по умолчанию, это не проблема технической компании.
«Я думаю, что как потребители осознают, что мы не можем продолжать обвинять компании. Тем, кто говорит:« О, они делают продукты, вызывающие привыкание », я говорю:« Хорошо, что вы собираетесь с этим делать? » Потратьте 10 минут и измените настройки уведомлений. Удалите приложения или отключите уведомления от вещей, которые вас постоянно отвлекают. Если вы удалите приложение, Марк Цукерберг ничего не сможет с этим поделать."
Еще один вариант для более устойчивого использования технологий: приложения и расширения, которые помогут вам избавиться от цифровых отвлекающих факторов и вернуть контроль. Приложения для медитации, такие как Calm и Headspace, предназначены для снятия стресса и концентрации внимания. Момент для iOS и RescueTime для Mac и Windows работают так же, как программное обеспечение для мониторинга Брайана, помогая вам точно определить, сколько времени вы тратите на приложения и устройства. Свобода временно блокирует приложения и веб-сайты на определенные промежутки времени.
Расширения также могут помочь вам использовать такие сайты, как Facebook и YouTube, более целенаправленно. Free отвлекающий YouTube удаляет рекомендуемые видео с боковых панелей, чтобы не дать вам втянуться. News Feed Eradicator размывает посты в Facebook для пользователей, которые хотят использовать приложение только в качестве утилиты для таких вещей, как события и группы. Расширение Facebook Demetricator скрывает лайки, комментирует и делится числами, чтобы вы не могли сосредоточиться на обратной связи и циклах вознаграждений.
Вы также можете мотивировать себя игрофикацией. Приложение Forest - сажает виртуальные семена, которые вырастают в деревья, чем дольше вы не разговариваете по телефону.
Начиная с обучения технических наркоманов и заканчивая ведением более здоровой жизни, до обычных пользователей, которые хотят избавиться от шума и изменить свои цифровые привычки, повсеместно действуют активные стратегии и инструменты. Google даже объявил о новых элементах управления в Android P, включая таймер приложения и функцию свертывания. Ваш телефон Android сообщит вам, сколько времени вы потратили на свой смартфон, в каких приложениях, и напомнит вам сделать перерыв.
Thrive - это еще одно новое приложение, разработанное, чтобы помочь вам сосредоточиться, и оно объединяет многие из этих концепций в единый опыт. Приложение было создано Thrive Global, стартапом по здоровью и здоровью, запущенным Арианной Хаффингтон в прошлом году. Хаффингтон рассказал PCMag о Thrive и правильном способе использования технологий.
«То, что мы делаем, это помогает людям преднамеренно использовать свои телефоны. Речь идет о контроле над нашим временем и нашей жизнью. Технология - это просто инструмент - она не является хорошей или плохой по своей сути. Она о том, как мы ее используем и что она делает для нашего живет ", сказал Хаффингтон. «Таким образом, телефоны можно использовать для улучшения нашей жизни или потребления. И хотя это звучит парадоксально, на самом деле появляется все больше и больше технологий, которые помогают нам отключиться от технологии. Подобные технологии, ориентированные на человека, являются одним из следующих технологических рубежей».
Приложение Thrive, доступное в настоящее время для устройств Android и Samsung (приложение для iOS выйдет этим летом), переводит пользователя в режим Thrive Mode, чтобы блокировать все приложения, уведомления, звонки и тексты, кроме назначенных вами «VIP-персон». Все остальные получают автоответчик, который сообщает им, что вы сосредоточены, и когда вы снова будете доступны. Также есть панель управления приложениями, которая отслеживает ваше использование и ставит цели относительно того, насколько часто вы используете определенные приложения.
Хаффингтон объяснил, как приложение использует «микрошаги» или вносит небольшие изменения в поведение, чтобы в конечном итоге создать новые привычки в вашей повседневной жизни. Она также рассказала о двунаправленности «Thrive Mode» для создания волновых эффектов среди других пользователей.
«Если в течение следующего часа вы будете в« Процветающем режиме »и я отправлю вам сообщение, я получу сообщение о том, что вы находитесь в« Процветающем режиме », что создает новый вид FOMO. Это заставляет меня задуматься:« Что она делает? пока она отключается? Что я пропускаю? Я заинтригован и захочу попробовать сам », - сказал Хаффингтон. «Таким образом, его использование будет иметь эффект мультипликатора, который начинает создавать новые культурные нормы в отношении того, как мы используем технологию. Вместо того, чтобы только ценить постоянное использование, мы начинаем ценить регулярное отключение и зарядку».Более глубокий вопрос во всем этом заключается в том, хотим ли мы, чтобы в следующем десятилетии человеческое технологическое поведение оставалось на прежнем уровне или наши отношения и привычки должны развиваться вместе с технологиями, которые мы используем. Мы уже наблюдаем появление новых технологий, таких как голосовые интерфейсы и опыт виртуальной реальности, которые могут радикально изменить наши отношения с технологиями.
Искусственно интеллектуальные голосовые помощники, такие как Alexa, Cortana, Google Assistant и Siri, устраняют множество внешних или визуальных зацепок, которые тянут вас на экран. Этот вид интерфейса также может помочь нам использовать технологии более активно. Помощники AI уже подключены к вашему календарю; что если Сири или Google Assistant скажут что-то вроде: «Вот как выглядит твой день. У тебя перерыв в расписании. Хочешь запланировать перерыв в работе устройства и провести некоторое время на улице?»
VR - это другая сторона медали. Common Sense Media недавно выпустила «Виртуальную реальность 101», в соавторстве с исследователями из Лаборатории виртуального взаимодействия человека со Стэнфордским университетом потенциальные положительные и отрицательные последствия опыта ВР для когнитивного, социального и физического благополучия детей. Адам Альтер сказал, что для iGen и будущих поколений VR создает целый ряд новых проблем, связанных с выходом в цифровые миры, а не в жизнь в реальном мире. Основные проблемы такие же, как те, с которыми сегодня сталкиваются наркоманы.
«Я думаю, что очень важно, чтобы дети сталкивались с социальными ситуациями в реальном мире, а не просто через экран, на котором есть эта задержанная обратная связь. Речь идет о встрече с вашим другом, когда вы разговариваете с ним; о реакции на их лице», - сказал он. Alter. «Проблема заключается в том, что когда люди в те годы, когда им действительно необходимо общаться с реальными людьми, никогда не смогут полностью приобрести эти социальные навыки. Это тот факт, что экран существует».Брайан подал заявление, чтобы вернуться в колледж на летний семестр. Он сказал, что возвращается с новым подходом, с новой уверенностью в себе, чтобы добиться успеха и стать инженером. Доктор Гринфилд считает, что Брайан должен держать блоки приложений и устройств как минимум в колледже. Брайан соглашается. Он не знает, сможет ли он когда-нибудь вернуться к видеоиграм.
У него осталось несколько недель или больше лечения, но, несмотря на рецидив, он говорит, что чувствует, что добился большого прогресса. Он с оптимизмом смотрит в школу. До того, как лечение Брайана закончится, он посидит с доктором Гринфилдом и соберет список «живущих в реальном времени» вещей, которые ему нравится делать, не включая экран.
«Суть в том, чувствуете ли вы себя лучше за последние шесть недель, с тех пор как вы пришли на лечение?» Доктор Гринфилд спрашивает.
«Я хотел бы верить, что я», - отвечает Брайан. «Я все еще не в том месте, где бы мне хотелось быть, но сейчас я думаю, что этого достаточно, чтобы поставить меня на правильный путь, особенно возвращаясь в колледж. У меня есть чувство, как только социальная часть колледжа начинает действовать, это должно быть гладко. Я не вижу себя покупающим другое устройство."
Подробнее о том, как техническая индустрия справляется с этой обязанностью, особенно когда речь идет о детях, можно узнать из нашей дополнительной информации, где мы поговорим с акционерами Apple, Facebook и руководителями Кремниевой долины о технической зависимости.
В этой истории- Что такое техническая зависимость?
- Как технология притягивает вас
- Модель Крюка
- Лечение технической зависимости
- Интенсивный
- Переподготовка наших умов
- Возвращение контроля