Оглавление:
- Дополненная реальность против смешанной реальности
- Бизнес-модели AR: B2B против B2C
- Реклама и монетизация
- AR Tech Challenges
- Где Google Glass ошибся
Видео: Настя и сборник весёлых историй (Ноябрь 2024)
Для многих 2016 год стал годом дополненной реальности (AR). Прошлым летом Pokemon Go захватил мир, наложив 3D-существа в любой точке мира, где игроки хотели указывать свои смартфоны. Snapchat стало Snap, Inc. и дало своим пользователям простое AR-расширение социального приложения в виде Snapchat Spectacles (если вы можете получить пару). Microsoft выпустила HoloLens Development Edition, первую итерацию впечатляющего опыта компании в области AR. Технологии, которые мы видим сейчас, лишь поверхностно отражают смелое научное видение, которое компании, составляющие отрасль AR, имеют в будущем.
В то же время, еще предстоит решить масштабные технологические, деловые и социальные проблемы, прежде чем мы сможем увидеть мир через кабину Тони Старка из Iron Man . За самой зрелой технологией AR, доступной на рынке, обращайтесь в компанию.
Бизнес-приложения AR уже начинают оказывать влияние в ряде отраслей. Такие платформы, как Vuforia, позволяют разработчикам создавать AR-приложения для гарнитур или смартфонов для любого сценария или варианта использования, от электронной коммерции и маркетинга до производства, дизайна и мультимедиа. В то же время Microsoft HoloLens и растущий рынок AR-гарнитур от Lenovo, ODG, Vuzix и других уже внедряются и используются первыми пользователями в медицинской, промышленной и розничной областях, а также во множестве других корпоративных настроек.
На недавнем мероприятии в штаб-квартире Microsoft в Нью-Йорке под названием «Технологии-разрушители: опыт дополненной реальности» Microsoft присоединилась к ряду стартапов AR, чтобы обсудить текущее состояние AR. Среди участников дискуссии были Ник Лэндри, старший технический евангелист Microsoft HoloLens; Линдсей Бояджян, директор по маркетингу (CMO) стартапа AR Augment; и Альпер Гулер, инженер-программист в Pandora Reality. В обсуждении обсуждались бизнес-модели AR и стратегии монетизации, различные технические и культурные проблемы, стоящие перед индустрией AR, новейшая драма вокруг любопытного случая Magic Leap и то, как производители гарнитур могут избежать той же участи, что и их обреченный прародитель AR Google Glass.
Дополненная реальность против смешанной реальности
Есть важное различие, которое нужно сделать в текущем ландшафте AR. Существует такая разновидность AR, которую мы уже можем испытать с помощью таких приложений, как Pokemon Go, и есть еще более захватывающие, основанные на использовании гарнитуры, которые такие компании, как Microsoft и Magic Leap, называют «смешанной реальностью» (MR). Лэндри из Microsoft объяснил некоторые технические различия между базовой моделью смартфона AR и MR на базе гарнитуры (которая еще не готова для потребителей).
«Есть дополненная реальность, есть виртуальная реальность, а затем… смешанная реальность», - объяснил Ник Лэндри из Microsoft. «Можно утверждать, что смешанная реальность - это просто еще одна форма AR, но AR часто ассоциируется только с добавлением наложения информации или объектов к вещам с отображением головы. Игра в Pokemon Go - это традиционная AR, но она мешает погружению в ситуацию где вы увидите покемона на вершине объекта, подобного стене, когда стена должна скрывать покемона ».
«Благодаря смешанной реальности у нас есть возможность создавать настоящие голограммы; это настоящие объекты из света и звука», - продолжил Лэндри. «Если бы я поставил тигра рядом с этим подиумом, если бы вы носили такое устройство, как HoloLens, вы бы увидели, как тигр исчезает за подиумом. Это объекты реального мира, закрывающие виртуальные объекты. Смешанная реальность - это смесь двух миров: мира, в котором мы живем. жить в и синтетическом мире битов и байтов ".
Бизнес-модели AR: B2B против B2C
Осведомленность потребителей об АР все еще относительно низка. Лэндри из Microsoft сказал, что, хотя модель «бизнес-потребитель» (B2C) популярна в экономике мобильных приложений и на устройствах конечных пользователей, AR пока не совсем осведомлена о пользователях и не завоевывает рынок, чтобы сделать эту модель жизнеспособной.
Вместо этого он сказал, что Microsoft продвигает HoloLens по принципу «бизнес-бизнес» (B2B), но с конечной целью - донести технологию до потребителей с помощью целенаправленного фирменного опыта. По сути, Microsoft создает и продает специализированные приложения HoloLens предприятиям, которые, в свою очередь, будут продавать или продавать этот захватывающий опыт для потребителей, который он назвал «моделью B2B2C». В качестве яркого примера Ландри привел партнерство Microsoft с розничным гигантом Lowe's, занимающимся обустройством дома. В настоящее время компания проводит экспериментальную модернизацию кухни AR в магазинах HoloLens.
«Lowe's пилотирует приложение HoloLens в своих магазинах: они создали приложение с нами, где они помогают пользователю сделать выбор при покупке кухни», - пояснил Лэндри. «Пользователь заходит в угол магазина, где у него настроен мягкий кухонный уголок, затем надевает HoloLens и смотрит, как выглядит кухня с разными цветами и техникой. Вам не нужно сидеть с кучей каталогов различных видов дерева и плитки для напольной плитки и столешниц. Оператор может изменить эти цвета и варианты на лету, например, если вы говорите, что хотите увидеть гранитные столешницы. Клиент может подойти поближе и посмотреть на под разными углами без необходимости держать телефон ".
Изображение предоставлено Lowe's Innovation Labs
Этот вид модели B2B или B2B2C соответствует тому, как Augment и Pandora Reality продвигают свои технологии, основанные на смартфонах, а не на гарнитурах. Омни-канальное решение Augment объединяет опыт AR с онлайн-каталогом или интерфейсом покупок поставщика электронной коммерции, что является естественным расширением возможностей совершения покупок с целью увеличения конверсии. Pandora работает аналогичным образом, напрямую продвигая свои технологии AR таким предприятиям, как архитектурные фирмы и производители мебели.
«Мы создаем приложения для дизайнеров интерьера, мебельных компаний, риэлтерских компаний и т. Д., Чтобы визуализировать объекты, но не через очки», - сказал Гулер из Pandora. «IKEA была первой, кто создал каталог мебели для дополненной реальности, в котором вы сканируете страницы, а затем меняете цвет мебели. Сегодня такие компании, как Augment и мы, создаем приложения, которые позволят вам спроектировать всю квартиру в дополненной реальности».
Реклама и монетизация
Бояджян из Augment отметил, что подобные практические AR-решения, ориентированные на покупки, решают главную проблему, которая приводит к тому, что интернет-магазины теряют миллиарды долларов в год: прибыль и складские расходы. Потребители могут попробовать продукт в своем реальном размере в своем доме, в желаемом цвете и стиле, а затем заказать его, точно зная, что они получат пространственно, не беспокоясь о том, поместится ли предмет мебели в комнате. или через дверь.
«За последние 10 или 15 лет мы наблюдали ускорение развития электронной коммерции вокруг модели Amazon. Сначала у нас были страницы продукта с текстом, затем фотографии, теперь фотографии с 360-градусным обзором. И следующая эволюция этой дополненной реальности: опыт этот продукт в вашем доме в реальном размере ", сказал Бояджян. «Наша система встроена в приложение продавца. Поэтому, когда вы нажимаете кнопку« Просмотр дома »или« Просмотр в 3D », она интегрирует камеру в ваш смартфон или планшет, а наш 3D-движок масштабирует объект до размера комнаты. «.
Более интересный вопрос - как компании AR планируют подходить к долгосрочной монетизации. Лэндри из Microsoft сказал, что индустрия должна обратиться к Голливуду за вдохновением в виде виртуальной рекламы и размещения продуктов. С самого начала развития кино и телевидения размещение продуктов на заднем плане или в качестве опор на съемочных площадках служило основным источником финансирования и доходов. Игровая индустрия уже давно включала в себя размещение продуктов, часто так же нагло, как персонаж, поедающий «Лапшу на кубок» в Final Fantasy XV.
«Одним из аспектов монетизации, который мы можем привнести в этот мир, является то, что телевизионная и киноиндустрия часто используют: размещение продуктов. Есть отдел по производству фильмов, который работает с брендами, чтобы вставить продукты в фильм. Рекламные щиты, которые вы видите, не являются Случайные. Автомобили, которые водят персонажи, не случайны. Напиток, который выпивает актер, не случаен. Это все обсуждается как часть размещения продукта, "сказал Лэндри.
«Компании, производящие видеоигры, делают то же самое», - сказал он. «Если я играю в современную игру, вы можете поспорить, что в игру будет добавлена реклама Coca-Cola или что-то еще для реалистичности. Виртуальная и смешанная реальность - это погружение, транспортировка вас куда-то, чего не существует. но в то же время вы можете сделать его более реалистичным, представив бренды, которые вы привыкли видеть ежедневно. Это станет новым способом для потребителей узнавать бренды ».
Индустрия виртуальной реальности (VR) уже удваивает размещение продуктов и рекламу VR. Такие агентства, как Advrtas, Omnivirt, Trivver и VirtualSky, специализируются на AR / VR и 360-градусном обзоре, а более крупные компании, такие как Adobe, используют аналогичные типы размещения виртуальных продуктов с помощью таких решений, как Virtual Cinema.
Изображение предоставлено Trivver
В то время как для рекламы AR / VR есть многообещающие, эта стратегия монетизации все еще находится в трудной борьбе. По данным маркетинговой компании Yes Lifecycle Marketing, только 8 процентов брендов и маркетологов в настоящее время используют или планируют использовать VR для рекламы. Хотя, что интересно, одной из наиболее заметных историй успеха в AR-рекламе является Snap, Inc. Поскольку она направлена на первичное публичное размещение акций (IPO) с оценочной стоимостью около 25 миллиардов долларов, компания накопила AR-патенты на рекламу вокруг изображения. распознавание и размещение контекстной рекламы, а также создание автоматизированной рекламной платформы для получения более стабильного дохода от маркетинга.
«Посмотрите на Snapchat», сказал Бояджян Аугмента. «Это реклама дополненной реальности. То, что вы видите с именами брендов, является цифровым активом, наложенным на реальный мир. Это один из самых больших потоков дохода на данный момент».
AR Tech Challenges
Если вы говорите об основанной на смартфоне AR или MR-гарнитуре, отрасль AR сталкивается с разнообразным и сложным набором технических проблем. Возьмите Magic Leap, возможно, самый престижный стартап AR в космосе. Компания привлекла около 1, 4 млрд. Долл. США от звездного списка инвесторов, включая Alibaba, Alphabet, Andreesen Horowitz, JPMorgan Chase и Warner Bros. Цель - создать полностью реализованное устройство MR с уровнями погружения и ослепительной реалистичности. мы никогда не видели за пределами поп-культуры и вирусных демо-видео компании.
Недавно в новостях появился Magic Leap, так как сообщаемый прототип был анонимно отправлен в Business Insider. Генеральный директор Magic Leap Рони Абовиц пояснил, что протекшее устройство на самом деле было испытательным стендом, а не рабочим прототипом. Несмотря на это, многие источники сообщают, что у компании возникли проблемы с сокращением ее технологий в привлекательный форм-фактор, который она может эффективно продавать потребителям.
На фотографии показан испытательный стенд @magicleap R & D, где мы собираем данные о помещении / пространстве для нашей работы машинного зрения / машинного обучения.
- Рони Абовиц (@rabovitz) 12 февраля 2017 г.
Борьба Magic Leap говорит о фундаментальной проблеме с технологией AR. Microsoft может позволить себе потратить миллиарды долларов и годы исследований и разработок на HoloLens, но такой стартап, как Magic Leap, не имеет такого времени или ресурсов. Технологические инновации в масштабе, к которому стремится Magic Leap, не обязательно хорошо сочетаются со сроками поставки и бизнес-целями.
Лэндри из Microsoft сказал, что при таком уровне сложности MR всегда возникают технические проблемы. По его словам, одной из других проблем является образование на разных уровнях.
«Речь идет о просвещении предприятий о возможностях не только HoloLens, но и об общем объективе VR / AR / MR и о том, что вы можете создать. Это все равно, что говорить о мобильности в 2007 году, когда мобильные приложения были просто версиями веб-сайтов, которые у нас уже были. за несколько лет до появления Airbnbs и Ubers, которые действительно изменили нашу жизнь », - сказал Лэндри. «В конечном счете, речь идет о просвещении масс о том, что это за штука, что вы можете с ней делать и почему вы должны ее хотеть. Подумайте о людях, которые сказали, что им не нужен мобильный телефон или они могут обойтись без социальных сетей. разрушения должны происходить между компаниями, разработчиками, конечными пользователями и общественностью ".
Для AR-приложений на смартфонах технические проблемы немного проще. И Бояджян, и Гюлер указали на недостаток датчиков глубины в iPhone и других смартфонах как на основное ограничение этой технологии. Augment обходит это, используя любую долларовую купюру в качестве универсального трекера, используя ее для заземления 3D AR модели в реальном пространстве.
«Самая большая проблема заключается в том, что у iPhone нет датчиков глубины», - сказал Гулер из Pandora. «Вам нужно сделать оценки, чтобы разместить модели на сцене. Сегодня вам нужен маркер, который блокирует его. Это еще одно взаимодействие, которое пользователь должен пройти после загрузки приложения».
Ответ, как мы начинаем видеть, могут быть AR-платформы, такие как Intel RealSense и Google Tango Project. Устройства с поддержкой танго включают технологию определения глубины, которая может отображать трехмерное пространство. Первое устройство с поддержкой Tango, Lenovo Phab 2 Pro, уже в продаже. Второй, Asus Zenfone AR, был анонсирован в прошлом месяце на выставке бытовой электроники (CES).
«До Pokemon Go никто не знал, что такое AR», - сказал Бояджян из Аугмента. «Сейчас это главное для каждого потребителя и каждой марки, и аппаратное обеспечение наверстывает упущенное. Гарнитуры еще не совсем доступны для потребителей, но у нас есть такие компании, как Lenovo, выпускающие устройства с Tango. Платформа Tango позволит гораздо более приятный опыт благодаря картографированию помещений и технологии измерения глубины ».
Где Google Glass ошибся
Крестным отцом современного AR является ныне несуществующий Google Glass. Лэндри из Microsoft заявил, что именно Google Glass в конечном итоге потопил этот продукт. Обратная реакция «Glasshole» на очки AR была быстрой и яростной, когда компания выпустила в 2013 году, и продукт так и не восстановился.
«Я думал, что они должны были сделать намного дешевле и затопить рынок этим. Если у всех есть такой, вы больше не исключение», - сказал Лэндри. «Социальные истории взрывались повсюду, и технологии боролись. Либо вы сразу же выходите на массовый рынок, либо им следовало бы ориентировать его на то, чтобы он был более ориентирован на бизнес. Делая его доступным, как то, что каждый может купить, и прогуливаться по улице - я не думаю, что люди были готовы к этому."
Фактор конфиденциальности является важным фактором для технологии AR, такой как HoloLens. Ландри ясно дал понять, что Microsoft не записывает то, что кто-то строит с помощью HoloLens, и не собирает данные, которые не являются анонимными. Однако, когда его спросили, будет ли HoloLens широко доступным для потребителей таким же образом, как и Google Glass, Ландри дал ожидаемый ответ.
«Сегодня HoloLens - это набор разработчика. Это устройство, предназначенное для предприятия», - сказал Лэндри. «Есть ли у нас планы вывести этот основной поток по цене, которая будет привлекательной для среднего потребителя? Да».
Мы уже видели, как одна компания извлекла урок из Google Glass, как продемонстрировал Snap, когда она впервые выпустила Snapchat Spectacles. Благодаря умному маркетингу, прозрачной записи и пониманию того, что социальная аудитория не так озабочена конфиденциальностью, Snap доказал, что гарнитура AR может быть коммерчески жизнеспособной для потребителей.
«Google потерпел неудачу там, где удалось добиться Snap», - сказал Бояджян. «У них была совершенно другая маркетинговая кампания, они знали свою аудиторию, и нет никакого клейма, потому что вы видите вращающиеся огни, когда человек записывает. Примут ли потребители гарнитуру? В этом случае, да».
Посмотрите полное событие «Подрывные технологи: опыт дополненной реальности» ниже: