Видео: whatsaper ru ÐедеÑÑкие анекдоÑÑ Ð¿Ñо ÐовоÑÐºÑ (Ноябрь 2024)
Начиная с рассвета Понга, видеоигры были надежными громоотводами для критики. Стрелялки и мобильные головоломки были обвинены во всем - от педиатрического ожирения до культивирования антисоциальных тенденций и поощрения поклонения дьяволу, не говоря уже о многолетнем неистовстве вокруг насилия в видеоиграх.
У постоянных игр есть некоторые недостатки, но обвинение в том, что видеоигры вредны для общества, потому что они мешают людям развивать реальные отношения, может быть неуместным. По крайней мере, это аргумент, выдвинутый автором Ричардом Гэрриоттом (он же «Лорд Британец»), пионером в серии игр Ultima, который заложил основу для всех игр RPG и MMO.
У меня была возможность поговорить с Гарриоттом, когда он зашел в офис PCMag в качестве гостя в нашем живом видео Q + A, The Convo. Хотя он признает обоснованность некоторых из этих критических замечаний в отношении солипсизма и лени, он возражает с некоторой точки зрения.
«Одна из тех критических замечаний, что если дети весь день играли на компьютере, они не были на улице, тренируя мышцы, и тем более не общаясь с другими людьми. И в какой-то степени это правда. Нам всем нужно управлять своим временем. и наших детей в отношении того, сколько времени они проводят перед своими электронными устройствами ".
Но Гэрриот указывает на то, как игры могут создавать узы, которые иначе никогда бы не существовали в современном мире. «Посмотрите, как развивалась человеческая культура. Если вы посмотрите на 100 лет назад, есть вероятность, что вы работали рядом с тем местом, где жили. И люди вокруг вас, вероятно, работали в том же месте, или, по крайней мере, они работали на аналогичной ферме поблизости или поблизости Фабрика. Вы хорошо знали своего соседа и без проблем собирались попросить у него чашку сахара. Ваши дети учатся в одних и тех же школах. Ваши праздники и голод как сообщество являются общими.
«Но в современном коммунистическом образе жизни это уже не так. Теперь мы физически разделены теми, в которых у нас общие интересы - будь то интересы работы или частно-социальные интересы. Большинство из нас, если мы даже знаем имя нашего ближайшего соседа, - которое часто мы этого не делаем - мы, скорее всего, не работаем в одном и том же месте, наши дети не работают в одной и той же школе. Все причины, по которым вам неудобно просить чашку сахара., онлайн игры помогают это исправить."
В то время как социальные сети могут быть более известным примером технологии, помогающей людям связываться на большом расстоянии, общий эмоциональный опыт, который обеспечивают видеоигры, может быть даже более мощным в этом отношении.
«с телепортом, чтобы преодолеть физические расстояния между нами. Они позволяют вам находить людей, которые разделяют общие интересы. У вас есть общий опыт, который действительно важен для нас… И мы обнаружили, что дружба, которую люди устанавливают в Интернете это дружба, которую люди мотивируют укреплять в реальном мире ".
Вы установили отношения IRL через онлайн-игры? Ты не одинок. На самом деле, исследования показывают, что онлайн-игры могут быть особенно хороши в том, чтобы позволить застенчивым людям наладить отношения, которые они иначе не смогли бы.
В ходе этого широкомасштабного интервью Гэрриот также коснулся роли наркотиков в ранней индустрии видеоигр; как ботаники пришли наследовать Землю; почему пространство такое большое, но все же стоит пойти (он заплатил 30 миллионов долларов, чтобы добраться туда еще в 2008 году); и почему Сингулярность, вероятно, произойдет.