Дом Особенности Дьявол может плакать 5: 10 элементы геймплея Capcom должны добавить

Дьявол может плакать 5: 10 элементы геймплея Capcom должны добавить

Оглавление:

Видео: Devil May Cry 5 All Cutscenes (Game Movie) Full Story PS4 PRO (Ноябрь 2024)

Видео: Devil May Cry 5 All Cutscenes (Game Movie) Full Story PS4 PRO (Ноябрь 2024)
Anonim

Capcom порадовала сообщество Devil May Cry сообщением E3 2018 о предстоящем выпуске сериала: Devil May Cry 5. Поклонники могут радоваться, узнав, что Неро и Данте возвращаются к сражению с демонами, и вместе с этим происходит удивительная комбоцентричная драка. это напоминает боевые системы DMC3 и DMC4 (по крайней мере, согласно трейлеру). На самом деле, трейлер дает нам многое для анализа.

Наиболее очевидным изменением является новый графический стиль. Capcom отошел от моделей персонажей прошлых игр в стиле аниме и чистых окружающих сред и выбрал более грубый, более реалистичный мир, похожий на нечто среднее между Resident Evil 7 и перезагрузкой DmC: Devil May Cry. Хотя это, конечно, не мой любимый вид сериала, фрагменты геймплея, показанные в трейлере и последующих промо-кадрах, показали много механики, которая более чем компенсирует мои теплые мысли о графике.

Например, новый роботизированный манипулятор Nero, обладающий способностями пробивать ракеты, стрелять лазером, искажать время и взламывать ладони, делает его бесконечно более интересным, чем его итерация DMC4. Это смесь плохого пародия и глупости, которая сделала Devil May Cry любимым персонажем-сериалом.

Тем не менее, многое еще предстоит узнать об этой новой игре Devil May Cry. Поклонники, вероятно, не будут знать об этом больше, пока Capcom не покажет новые кадры и геймплей на Gamescom в августе. А пока я смею мечтать.

Как давний фанат Devil May Cry, я видел много изменений в игровом процессе за эти годы. Я надеюсь, что Capcom сохраняет то, что сработало, устраняет утомительные вещи и добавляет новые элементы в смесь. И с этим я представляю 10 игровых элементов, которые я надеюсь увидеть в Devil May Cry 5.

    1 Оптимизировать ходы Данте

    Начну с спорным утверждением: Capcom должен убить переключение стиля Данте.

    Система стилей расширила возможности Данте DMC3, а также позволила вам разработать уникальный стиль игры. У вас было четыре основных стиля на выбор: Swordmaster (который дал вам новые рукопашные атаки); Gunslinger (увеличил вашу силу оружия и добавил метательные атаки); Трикстер (уклонение и стиль, ориентированный на движение); и Royalguard (которая специализировалась на контратаках и парировании).

    В DMC3 вы могли переключаться только между стилями в магазинах или между миссиями, заставляя вас использовать один из них во время игры. Devil May Cry 4 дал Данте возможность переключаться между стилями на лету во время боя. Это изменение дало вам полный, чрезвычайно мощный список движений Данте, которые можно использовать всего несколькими нажатиями кнопок, что стало радикальным улучшением по сравнению с системой DMC3. Проблема с этим изменением, однако, заключалась в том, что переключение стилей было несколько неуклюжим, и реализация выглядела как ленивый способ включить Данте в DMC4 без внесения многих изменений в его входные данные.

    Несомненно, есть множество удивительных комбо-роликов, демонстрирующих безумное боевое мастерство Данте при использовании этой системы, но я бы предпочел, чтобы Capcom включил основные способности стиля Данте в свою схему управления DMC5 без использования системы коммутатора.

    Рассмотрим Nero, например. В DMC4 у Неро был доступ к способностям, которые отражали функциональность Данте, но он был простым, легким для ввода и никогда не требовал использования переключения для выполнения. Вне серии DMC, Байонетта является отличным примером персонажа с обширным списком простых в выполнении ходов. Специальные способности Байо выполняются с помощью ручек ввода, будь то двойное касание, команды заряда, вращение на 360 градусов или входы назад-вперед. Данте в DMC5 мог бы хорошо использовать такие входные данные.

    Более того, Данте имеет несколько избыточных ходов благодаря системе переключения стилей. Например, если у Данте есть доступ к чертовой способности Трикстера нажатием нескольких кнопок, зачем беспокоиться о броске уклонения? Кто-нибудь эффективно использовал форму Рудгард Дредноут в DMC4?

    Как уже упоминалось, это одно из тех противоречивых мнений, при которых фанатская база Devil May Cry может насмехаться, но я твердо верю, что Данте нуждается в боевом обновлении в DMC5.

    2 Добавьте Платформер, Загадки Дитча

    Devil May Cry не привыкать к странным отвлечениям, возникающим между боевыми столкновениями. В оригинальной игре были причудливые подводные игровые зоны от первого лица и раздел космических шутеров в стиле Starfox. Аналогично, у DMC3 были легкие головоломки, а у DMC4 была печально известная головоломка с броском костей. В то время как я ценю, что Capcom время от времени перепутывает игровой процесс, эти мини-игры и загадки были хламом.

    Активный геймплей Devil May Cry дает больше платформера, чем решение головоломок. Я бы предпочел, чтобы DMC5 разбил битву с помощью платформерских секций, а не с глупой, пустой тратой времени комнатой для игры в кости, которую вам нужно шлепнуть, чтобы добиться прогресса.

    3 Исправление рейтингов на основе сферы

    Игры Devil May Cry поражают вас экранами рейтинга в конце каждой миссии. Оценка основана на вашем ясном времени, комбо-счете и полученных шарах / валюте.

    В DMC3 требование к сфере было в основном основано на врагах, которых вы убили; чем лучше ваши комбо-демоны, тем больше шаров вы приобрели. В DMC4, однако, требование к сфере было основано на сферах, которые вы открыли, когда вы проходили уровень, а не на том, что вы заработали, убивая демонов. Это делало получение высокого или идеального рейтинга намного более раздражающим, так как вам нужно было охотиться на скрытые шары, если вы хотите получить столь желаемый рейтинг S.

    Сферы были полезны в старых играх, поскольку они были валютой, которую вы использовали для покупки предметов и новых способностей. В DMC4 валюта способностей была переключена на Гордые души, которые выдавались в качестве награды в конце каждой миссии. Это сделало шары почти бесполезными.

    Devil May Cry 5 может исправить эту ситуацию, вернувшись к системе подсчета сфер в стиле DMC3 или полностью исключив требование сфер из ранга в конце миссии.

    4 Предложите специальную кнопку Dodge

    Я уверен, что другие так же разочарованы плохо реализованными методами уклонения от игр Devil May Cry, как и я.

    Чтобы использовать бросок уклонения, вам нужно привязать врага, наклонить левую палку влево или вправо относительно своего персонажа и нажать кнопку прыжка. Другими словами, играм DMC требуется три входа для выполнения базового уклонения, которое служит вашей основной защитной способностью против полчищ демонов, с которыми вы сталкиваетесь. Для сравнения, Bayonetta отображает ваш навык уклонения на одну кнопку, что делает его бесконечно более простым и интуитивно понятным в использовании.

    Если Capcom добавит специальную кнопку уклонения в игровой процесс DMC5, это может расширить защитные возможности каждого персонажа. Например, кнопка уклонения может нести уникальные свойства, основанные на времени, как в Bayonetta.

    5 Добавить новые команды ввода

    Как я уже говорил выше, новые командные входы могут значительно расширить набор движений каждого персонажа, не усложняя управление игрой. Devil May Cry 4: Special Edition исследовали это с помощью игровой механики Триша и Неро.

    Триш использовала двухкнопочные входы для выполнения некоторых своих движений, в дополнение к традиционным командам направленной ручки. Неро Shuffle, мощный стартовый ход, и Calibur, воздушная атака с тире, оба требовали прямого направленного ввода для выполнения. Движения были относительно легко вводить в пылу битвы.

    Подобные команды можно использовать для придания каждому персонажу новых движений в Devil May Cry 5. С DMC5 мне бы хотелось видеть вводы с 360-градусной ручкой и больше команд с кнопками зарядки.

    6 Добавьте режим тренировки или тренировки

    Это относительно скудный запрос, но я этого хотел с DMC3. Devil May Cry - это серия, которая требует умелой игры, но единственный способ попрактиковаться с манекеном вне модов на ПК - это переигрывать миссии с большим количеством кормовых врагов.

    Давай, Capcom, дай мне комнату для тренировок DMC5 или тренировочный режим, чтобы я мог дурачиться с наборами ходов, не пробираясь сквозь уровни.

    7 Сделайте DMC5 полноценной игрой

    Devil May Cry 4 был увлекательным экшеном, но это была только половина игры. Мы пробежали через несколько районов с Нероном, а затем снова пробежали их в обратном направлении с Данте.

    Мне нравится, как Capcom экспериментировал с захватами, и как команда разработчиков оптимизировала и улучшила бой. Но история чувствовалась плохо и слабо, особенно по сравнению с развернутым боем DMC3.

    Я надеюсь, что у DMC5 есть единое, связное повествование с возможностью воспроизведения другого персонажа, а не небрежно изменяющейся истории, которая включает в себя всех играбельных персонажей. Надеемся, что Capcom разработает сюжет и предоставит поклонникам игры, которые ждали эти последние 10 лет.

    8 Грант Неограниченное время в Кровавом дворце

    Кровавый дворец - это одна из немногих хороших вещей, которые можно услышать от неравнодушного Devil May Cry 2. Это перчатка на 10 000 этажей, которая противостоит волнам случайных врагов и боссов. Devil May Cry 4 переделал Кровавый дворец в продуманную сотню этажных перчаток. Каждые 10 этажей будут сражаться с одним из боссов игры, кульминацией которого станет босс с Данте. Когда вы взбирались по этажам, демоны, с которыми вы сражались, становились все труднее, начиная с врагов нормального уровня и в конечном итоге натравливая вас на врагов уровня Данте Муст на последних нескольких этажах. Кровавый Дворец дает Devil May Cry превосходную ценность для повторения, оставляя сюжет и добавляя вам прямолинейные и сложные действия.

    Недостатком DMC4 Bloody Palace является таймер. Вы начинаете Кровавый дворец примерно с трех минут, чтобы убить первую волну. Быстрое завершение волны дает вам дополнительное время, а выполнение без урона - еще больше.

    Система работает достаточно хорошо, но мне не нравится давление, которое добавляет таймер, и часто хочется, чтобы я мог просто дурачиться и сражаться с врагами, не беспокоясь о том, что время истечет. Я надеюсь, что Capcom избавится от таймера, если он вновь представит Кровавый дворец в Devil May Cry 5.

    9 Делайте битвы с боссами отдельно

    Я люблю хороший бой с боссом, и в серии Devil May Cry есть несколько действительно превосходных сражений, которые поощряют творческий бой и требуют умелой игры. Конечно, есть несколько слабых боев с боссами здесь и там на протяжении всей серии, но по большей части эти бои - это радости.

    К сожалению, битвы с боссами почти всегда происходят в конце миссии, давая вам один последний вызов перед рейтингом вашей миссии. Но я часто ловил себя на том, что хотел бы, чтобы у сражений с боссами были свои собственные специальные миссии, где игроки были ранжированы по их действиям, основанным на одном только этом бою, а не кульминации серии незначительных столкновений во время миссии.

    Кроме того, если у босса есть своя отдельная миссия, им будет легче практиковаться или переигрывать бой без необходимости проходить через целую миссию, чтобы добраться до них. Capcom, садись на этот DMC5.

    10 Добавить больше контрольных точек

    Devil May Cry - это популярный боевик старой школы, в котором представлены великие аркадные игры прошлого. Если вы умрете во время миссии, от вас ожидают, что вы снова начнете миссию с нуля, если у вас под рукой нет желтого шара, который оживит вас на последней контрольной точке. DMC3: Special Edition представил более мощный золотой шар, который оживляет вас на месте, а не на последней контрольной точке. Это делает игру значительно менее наказывающей, особенно когда она используется во время битвы с боссом, поскольку она по сути работает как бонусная жизнь.

    DMC4 продолжал использовать золотые шары, но его система контрольно-пропускных пунктов была все еще довольно суровой. Как правило, вы получаете контрольную точку автосохранения только тогда, когда достигли босса. Умереть в любое время до этого заставит вас повторить миссию.

    Я хотел бы, чтобы DMC5 принял систему контрольно-пропускных пунктов, основанную на столкновениях, как это видно в Bayonetta. В Байонетте ваш прогресс сохраняется после каждого боя, и вы можете забрать с того места, где остановились, если решите выйти из игры. В результате DMC5 станет более доступным для людей, которые только учатся убивать демонов.

Дьявол может плакать 5: 10 элементы геймплея Capcom должны добавить