Дом мнения Как я научился перестать ненавидеть и любить киберспорт

Как я научился перестать ненавидеть и любить киберспорт

Оглавление:

Видео: Врываемсо-мясл-мясо (Ноябрь 2024)

Видео: Врываемсо-мясл-мясо (Ноябрь 2024)
Anonim

Когда мне было 18 лет, я доминировал над всеми претендентами в Street Fighter II. (Ну, большинство претендентов.) Я был настолько близок к управлению аркадами, насколько это возможно, не будучи большой птицей. Два младших школьника - Фрэнк и Хосе - царствовали как боги файтингов на легендарном Фаберском очаровании Кони-Айленда, в моем местном месте проведения видеоигр. У них были невероятные чтения. У них было безупречное исполнение. У них было равновесие под давлением. Но если бы ты не был одним из этих двух титанов, я бы обслужил тебя, обливаясь горячей чашей поражения.

Я так плодотворно раздавал потери Street Fighter II, что часто устраивал денежные поединки с теми немногими храбрыми душами, которые готовились принять вызов. Оглядываясь назад, мои выигрыши были довольно скудными, но в субботу во второй половине дня выигрыш в $ 25 стал довольно серьезной проблемой для плохого проектного ребенка в 1992 году.

Теперь, почти три десятилетия спустя, эти выигрыши выглядят абсолютно ничтожно, поскольку игроки видеоигр - профессиональные игроки видеоигр - соревнуются в спонсорских турнирах, которые могут похвастаться миллионными банками. Фактически, исследовательская фирма Newzoo оценивает, что многомиллионный бизнес, известный как киберспорт, принесет к 2019 году 1, 1 миллиарда долларов.

Мне 40 с чем-то лет, я немного завидую и очень склонен ненавидеть все и всех, кто связан с профессиональной игровой цепью. Итак, я решил направить этот жгучий яд во что-то продуктивное; а именно, как и почему людям платят за видеоигры.

Esports: AKA Gaming для удовольствия и прибыли

В прошлые годы соревновательные видеоигры ограничивались группами друзей, которые делились смехом и болтали. Хотя этот элемент, безусловно, все еще существует, конкурентные видеоигры вышли из сырых аркад и затхлых подвалов и вошли в более крупные залы.

Всеобъемлющее название этих профессиональных соревнований - киберспорт, и он привлек страстных, преданных поклонников, которые заполняют такие огромные места, как Мэдисон Сквер Гарден в Нью-Йорке и MGM Grand Garden Arena в Лас-Вегасе. Хотя видеоигры как зрелище - это концепция, которая наверняка смущает непрофессионала, электронные интерактивные развлечения с самого начала привлекали любопытные глазные яблоки, хотя и в гораздо меньших масштабах.

«Явление желания наблюдать за игроками лучших игроков не является чем-то новым», - сказал Джейс Холл, генеральный директор Echo Fox, киберспортивной организации, которая выставляет игроков в Counter-Strike: Global Offensive, H1Z1, League of Legends и других конкурентных титулах. «Это восходит к тому, что толпы людей играют в Логове Дракона».

Обладая прекрасной анимацией «Дон Блют», которая соперничает с классическими произведениями Диснея, «Логово дракона» - это ранняя полноценная видеоигра, которую на самом деле интереснее смотреть, чем играть. Наряду с Donkey Kong, мисс Пакмэн, Street Fighter II и несколькими другими аркадами, Логово Дракона привлекало оба квартала и приводило в восторг зрителей. Безусловно, частью привлекательности стал новый развлекательный носитель, поразивший прохожих ослепительными огнями и запоминающимися музыкальными мелодиями. Но в игре был еще один важный элемент: смотреть, как игровые боги сражаются друг с другом за высокие оценки или хвастаться правами.

Когда аркады начали закрывать свои двери в конце 1990-х и начале 2000-х, видеоигра как зрелище перешла на вечеринки компьютерных локальных сетей. Были отдельные телевизионные матчи, в основном за рубежом, на конкурсах StarCraft, которые пытались воссоединить фанатов с конкурентной игрой в видеоигры, но они не оказали существенного влияния. Вместо этого технологии в виде потоковых сервисов, таких как Beam, Twitch и YouTube Gaming, позволяют людям со всего мира просматривать матчи Dota 2, Hearthstone и League of Legends практически в любое время суток.

В 2015 году Электронная спортивная лига (ESL), крупнейшая и старейшая киберспортивная организация, привлекла 27 миллионов уникальных зрителей только на свой турнир ESL One Cologne Counter-Strike: Global Offensive. Кроме того, в 2016 году было проведено более 12 500 онлайн и офлайн мероприятий. Работа ESL в Интернете и офлайн, а также работа других организаций и игроков расширили аудиторию до такой степени, что теперь вы можете просматривать матчи на спортивных аренах, которые вмещают тысячи человек. как телевидение. расширяясь в арены, которые служат домом для более традиционных спортивных тарифов.

«Вот, зрители вернулись, и нет никаких физических ограничений», - сказал Холл. «Это, конечно, превратилось в экономическую возможность. Спонсоры хотят попасть в нужную аудиторию».

И эти спонсоры готовы вкладывать серьезные деньги.

Игра на деньги

Крупнейшие издатели индустрии видеоигр поставляют одни из самых громких киберспортивных банков, при этом значительная часть денег отбирается с базы игроков посредством внутриигровых покупок. Известный разработчик видеоигр с частичной занятостью Valve поддерживает крупные турниры Counter-Strike: Global Offensive, предоставляя призовые поты на сумму более 1 миллиона долларов. Кроме того, Riot Games благословляет League of Legends, одну из самых популярных видеоигр на планете, с миллионными турнирными пулами в чемпионате мира League of Legends. Capcom Cup, Halo World Championship и Rocket League Championship Series - это лишь некоторые из других известных турниров, которые позволяют профессиональным игрокам обналичивать большие чеки. Однако Dota 2 International превосходит их всех; Valve предложила призовой фонд в 20 миллионов долларов в 2016 году.

Победы в турнирах приносят деньги профессиональным игрокам, но это не единственный способ поддержать себя. Прямое спонсорство также является ценным, приносящим доход предприятием. Хотя большинство игроков турнира поглощают вступительные взносы, затраты на оборудование и программное обеспечение и командировочные расходы, связанные с участием в соревнованиях, те немногие, кто сотрудничает со спонсорами, получают финансовую помощь.

Например, Дэррил "Snake Eyez" Льюис, чемпион Capcom Cup и Evolution Championship Series, спонсируется производителем энергетических напитков Red Bull, и его корпоративная кепка столь же знакома поклонникам файтингов, как и его захватчикам Zangief (для непосвященных, Zangief). является персонажем Snake Eyez, наиболее известным за игру). Snake Eyez обычно занимает высокие позиции в турнирах и привлекает зрителей, что, в свою очередь, дает Red Bull возможность продвигать свой бренд среди широкой аудитории.

«Когда вы станете профессиональным игроком в респектабельной киберспортивной игре, вы сможете по-настоящему хорошо зарабатывать на спонсорстве, турнирных выигрышах и даже трансляции», - сказал Льюис. «Я пытался объяснить своим родителям, почему Red Bull заинтересован в спонсировании меня, и они не поняли. Посмотрев на размер аудитории Evo в видео, они, наконец, увидели, почему киберспорт так шумиха, и начали понимать важные элементы. которые идут за профессиональным игровым уровнем ".

Хотя ни Льюис, ни Red Bull не будут говорить о долларах, компания предоставляет чемпиону Street Fighter многочисленные спонсорские преимущества, включая серию документальных фильмов о создании бренда. Главным образом, партнерство дает Льюису передышку, чтобы сосредоточиться на совершенствовании своих навыков в файтинге.

На другом конце спектра находится Echo Fox, киберспортивная команда, основанная бывшим чемпионом Лос-Анджелес Лейкер и НБА Риком Фоксом. Профессиональные игроки, которые подписывают контракт с Echo Fox, получают множество преимуществ, в том числе оплачиваемую работу и специальный учебный штаб. Другие киберспортивные команды включают CDEC Gaming, Evil Geniuses, Team Secret и безумно успешную Wings Gaming, команду, которая в 2016 году собрала почти 10 миллионов долларов.

Озадаченный - и все еще очень взволнованный идеей людей, делающих законные деньги, играя в видеоигры - я спросил Холла о сумме денег, которую зарабатывают профессиональные геймеры, подписавшись на Echo Fox. Я не из тех, кто считает, что у другого человека в карманах, но я должен был знать, сколько выпадают молодые мужчины и женщины в год. Я не получил точного ответа.

«Доход варьируется в зависимости от человека и игры», - сказал Холл. «Они подписали контракт и заплатили за игру».

Тем не менее, легко заметить, что лучшие игроки зарабатывают достаточно денег, чтобы конкурировать на постоянной основе. Они могут не зарабатывать деньги на уровне Высшей лиги бейсбола, но есть сходства между жизнью профессиональных игроков и профессиональных спортсменов. Участники часто носят трикотажные изделия со спонсорской поддержкой или другое фирменное снаряжение. Там есть свободное агентство. Есть контрактные подписи. По этой теме одним из наиболее заметных недавних шагов в киберспортивном бизнесе стало подписание EchoFos Доминика "SonicFox" Маклина, Юсуке Момочи, Юко "ChocoBlanka" Момочи, Хаджиме "Токидо" Танигучи, Брэда "Scar" Вона и Джастина Вонга в толчке доминировать в сообществе файтингов (FGC). Это эквивалентно тому, что команда НБА подписывает шесть суперзвезд, многие из которых являются безоговорочными будущими залами славы.

Подражание Esports традиционных спортивных лиг на этом не заканчивается. В слиянии двух миров NBA и Take-Two Interactive - издатель супер-популярной серии видеоигр NBA 2K - объединились для создания NBA 2K eLeague. Его дебют состоится в 2018 году. В нем примут участие 30 команд NBA 2K, каждая из которых принадлежит одной из реальных франшиз NBA. Это беспрецедентное партнерство объединяет два прибыльных мира развлечений в одно из самых обсуждаемых киберспортивных событий 2018 года.

Профессиональные проблемы

Учитывая количество денег, генерируемых киберспортом на ежегодной основе, спонсоры и команды стремятся подписать игроков мирового класса, которые имеют законные снимки выигрышных турниров. К сожалению, как и в традиционных видах спорта, найти компетентных игроков сложно. На самом деле, даже популярные стримеры Twitch и YouTube, которые уничтожают своих конкурентов, могут быть не достойны участия в киберспорте.

«По большей части трудно найти хороших игроков из-за мошенничества», - сказал Эхо Фокс Холл. «Возьмите игру наподобие Counter-Strike. Вы можете установить ботов на своей стороне клиента, чтобы получить преимущество».

Разработчики игр усердно работали над созданием античит-кодов, но это не помешало обману стать проблемой в конкурентном пространстве. За каждый шаг, который совершает одна сторона, другие отступают. Echo Fox использует Twin Galaxies, принадлежащую Jace Hall организацию, которая отслеживает мировые рекорды видеоигр, чтобы отделить по-настоящему великих игроков от позеров.

Twin Galaxies имеет анти-читерскую систему, которая основана на списках лидеров и строгом наборе правил. Когда геймеры отправляют игровые видео для оценки, они упаковываются и представляются ведущим судьям по видеоиграм, которые могут определить, были ли в игре боты, видео или другие махинации.

Помимо технологических хитростей, команды и спонсоры должны решить еще одну потенциальную проблему: избегать привлекательности подписывания популярных стримеров только потому, что они популярны.

«Чтобы попасть в команду, вы должны быть популярными. Но если вы уделяете слишком много времени Twitch, вы не играете», - сказал Холл. Генеральный директор Echo Fox твердо верит, что если вы потратите непомерные часы на поддержание превосходного живого потока - с раздачей подарков, криками, классной графикой и тому подобным - то вы пострадаете в том, что оттачиваете свои способности и повышаете свои конкурентные позиции.

Это, безусловно, похоже на случай. Многие профессиональные игроки уровня чемпионата, в том числе Snake Eyez и Sonic Fox, имеют только элементарное присутствие Twitch, потому что они заняты освоением персонажей и комбо и участием в турнирах. С другой стороны, поклонник файтингов и комментатор турниров Максимилиан Дуд имеет отточенный, всегда интересный ночной поток Twitch - но он не конкурирует профессионально.

На базовом уровне спонсорам трудно найти действительно хороших игроков, потому что на любой видеоигре не так много действительно хороших игроков, как в традиционных видах спорта. Преданность, необходимая для того, чтобы подняться от скрабильника до богоподобного, - это то, чего многие люди не могут или не хотят совершать.

«Это определенно непростая профессия, потому что она требует много тяжелой работы, преданности и страсти», - сказал Льюис. «Многие профессиональные игроки тренируются от 8 до 13 часов в день, в зависимости от того, какие турниры или турниры им подходят. Они соревнуются с лучшими, поэтому им нужно быть уверенными, что они всегда находятся на вершине своего выступления. «.

Игровые травмы

Несмотря на свою фанеру, киберспорт имеет темную сторону. Игроки сгорают от безумно долгих часов, необходимых для тренировок и соревнований, и они часто страдают от повторяющихся стрессовых травм, вызванных постоянными, быстрыми нажатиями кнопок. Азиз "Hax" Аль-Ями, суперзвезда ближнего боя Super Smash Bros., является примером того, как киберспорт может носить на теле.

Хакс взял два расширенных листа со сцены киберспорта из-за проблем с руками. По словам Дэниела Ли из ESPN, Хакс почувствовал «взрыв» в левом запястье, когда играл в рукопашной схватке в отборочном матче Super Smash Bros 2014 года. Это заставило его первый выход из киберспорта. Затем, два года спустя, после краткого возвращения, Хакс смирился с турниром из-за сильной боли в руке. В общей сложности Хакс посетил около десятка ручных хирургов, чтобы исследовать его проблемы со здоровьем, и перенес две операции.

К сожалению, киберспортивные травмы такого типа не редкость. Человек, который может знать больше о болезнях, связанных с киберспортом, чем кто-либо на планете, - доктор Леви Харрисон из Лос-Анджелеса, ветеран медицины, которого в профессиональных игровых кругах также называют «Доктор спорта». Харрисон укоренен в киберспортивном сообществе, часто появляется на игровых мероприятиях и создает видео, призванные помочь игрокам безопасно играть.

«Я всю жизнь был игроком и спортсменом, и посещение медицинской школы дало мне понимание того, что игры - это атлетизм для вашего ума и ума», - сказал Харрисон. «Ваше первое оружие - это ваш мозг, затем ваше тело».

Харрисон рекомендует, чтобы его пациенты, как и геймеры в целом, имели привычку делать пятиминутный перерыв на каждый час игры. Между тренировками, турнирами и играми для развлечения геймер может легко регистрировать более 12 часов в день на джойстике или клавиатуре. Это плохо для их глаз, рук, спины, шеи или кровообращения.

«Природа травм настолько интенсивна, что это не позволяет им вернуться», - сказал Харрисон. «Около 2 процентов возвращаются и борются. Они часто возвращаются, когда они не готовы, потому что они знают, что чем дольше они не ходят, тем меньше их скорость и ловкость».

Травмы не обязательно привязаны к возрасту. Некоторые из самых молодых и ярких звезд киберспорта получили телесные повреждения от повторяющихся движений рук или просто от слишком долгого сидения. Это убивает аргумент «киберспорт не спорт, потому что нет травм», который многие люди, незнакомые с профессиональными играми, повторяют слишком часто.

Эпоха империй

Я обнаружил закономерность при исследовании мира геймеров и денежных призов: почти всем основным именам за 20 и 30 лет. Как сорокалетний человек, который сделал бы отвратительные вещи, чтобы стать наемным игроком в видеоигры, я начал задаваться вопросом, пропустил ли я лодку. Холл заверил меня, что никогда не поздно стать игроком в киберспорте (поэтому я считаю его слово законом).

«Чем старше вы становитесь, тем больше увеличивается ваше кунг-фу», - сказал Холл. «Я не думаю, что возраст в видеоиграх - это реальная проблема. Вы видите пожилых людей, потому что экономика видеоигр никогда не была устойчивой до сих пор».

Холл сослался на все более напряженный, чувствительный ко времени образ жизни из-за отсутствия старших игроков на киберспортивной сцене. Супруги, дети, счета и всевозможные отвлекающие факторы могут отвлечь даже самого конкурентоспособного игрока от круга профессиональных видеоигр.

«Я обещаю вам, что если вы окажетесь в доме престарелых, кто-то уничтожит вас в Wii Bowling», - сказал Холл.

Конкурентное преимущество

Конечно, дедушки могут приставить ко мне в боулинге Wii, но откуда мне знать, что он на подъеме? Традиционные виды спорта, такие как Высшая лига бейсбола и Чемпионат боев без правил, боролись с игроками, принимающими наркотики для повышения производительности (PED). Коспорт ничем не отличается.

«Мы все были на Adderall. Я даже не даю аф ** к», - сказал профессиональный игрок Counter-Strike Кори «SEMPHIS» Фризен Мохану «Отмывает» Говиндасами в интервью 2015 года. Фризен и другие члены его команды Cloud9 использовали стимулятор во время крупного турнира, в котором игроки соревновались за призовой фонд в размере 250 000 долларов. Adderall отличается улучшением познания, выносливости и времени реакции. В результате это заманчивое улучшение для игроков, которые заняты несколькими часами турнирной игры. Но это, несомненно, считается обманом.

В результате ESL был вынужден принять меры. В августе 2015 года были введены правила целостности, предназначенные для защиты игроков и киберспорта в целом. Он придерживается стандартов Всемирного антидопингового агентства, которые запрещают запрещенные вещества, такие как марихуана и стимуляторы. ESL теперь проводит случайные тесты на наркотики во время всех своих турниров.

Это необходимое действие; Киберспорту не нужен скандал, связанный с повышением производительности, как в бейсболе Высшей лиги, так как он превращает мейнстрим в вашу гостиную.

Привлечение новой аудитории

ESPN2, который транслирует в основном традиционные спортивные репортажи, в последние годы проверил киберспортивные воды, проверив соревнования по Dota 2, Madden NFL и Street Fighter V. TBS совместно владеет и транслирует ELeague, серию игровых турниров в прямом эфире, в которых участвуют Counter-Strike: Global Offensive, Street Fighter V и Overwatch play. Согласно рейтингу Sports TV Ratings, на Чемпионате мира по эво 2016 года на ESPN2 собралось 201 000 зрителей. Точно так же ELEague в среднем собрал 271 000 телезрителей на TBS. Радиопередачи получили удовлетворительные цифры, что оправдывало продолжение освещения киберспорта в обеих сетях.

Но не каждая игра достойна телевидения. Джейс Холл считает, что нельзя просто показывать видеоигры по телевизору и ожидать сильных чисел. По его мнению, игра должна мгновенно очаровывать толпу.

«Очень важно, чтобы игры могли быстро понять», - сказал Холл. Он назвал Street Fighter игрой, которую люди сразу понимают, потому что они понимают, как один человек бьет другого до победителя.

Холл также считает, что человеческий фактор - персонажи, истории - это то, что привлекает обычного человека для просмотра любого телевизионного конкурса. И что вдвойне важно выделить те аспекты, когда сеть намерена передавать цифровые символы.

«Мейнстрим заботится только о людях», - сказал Холл. «Их понимание киберспорта основано на человеческом контакте. Никто не идет на баскетбольный матч, чтобы посмотреть баскетбол. Это касается спортсмена».

Чтобы доказать это, игровой сайт Kotaku показал себя на Street Fighter V Invitational компании ELeague за то, что он бесплоден, пока в прямом эфире не возникло соперничество, в результате чего была сброшена бомба. Мне очень понравился сериал, в котором сочетаются блестящее телевизионное производство и безумие, которое может доставить только ФСК. И я не могу дождаться, чтобы увидеть больше.

Позвольте Ненависти Потечь (Из Меня)

Люди получают платные деньги, чтобы играть в видеоигры. Некоторые спонсируются. Некоторые претендуют на выигрыш турнира. Некоторые приносят домой большие чеки; другие приносят домой гроши.

Моя ненависть родилась от зависти, но теперь, когда я тщательно изучил киберспортивные воды, я могу признать, что невежество также было частью этой проблемной смеси. Я достиг более сбалансированного взгляда во времени, с небольшим количеством знаний, мудрости и понимания.

Вот в чем дело: мужчины и женщины, которые участвуют в киберспорте, жертвуют смехотворным количеством своего времени, чтобы стать лучшими игроками мира. Их посвящение столь же интенсивно, как и у вашего любимого игрока НФЛ. Эти элитные геймеры работают невероятно усердно, чтобы сделать карьеру из своих детских увлечений, и я в порядке с этим.

Как я научился перестать ненавидеть и любить киберспорт