Оглавление:
Видео: whatsaper ru ÐедеÑÑкие анекдоÑÑ Ð¿Ñо ÐовоÑÐºÑ (Ноябрь 2024)
содержание
- Виртуальность становится реальностью
- Что дальше?
Через несколько минут после того, как Facebook объявил о планах купить виртуальную реальность Oculus VR в марте, шутки начали появляться в Twitter. "Просто проверяю мою новостную ленту в Facebook!" прочитанные сообщения сопровождаются фотографиями людей в громоздких гарнитурах Oculus Rift под маркой Facebook.
Это было забавно, потому что люди на фотографиях выглядели нелепо с громоздким Rift, но шутки подчеркивают постоянную проблему: оборудование, необходимое для того, чтобы сделать VR реальностью, не так круто, как технологии, стоящие за ним.
В видео под названием «Лица Морфея» Sony записала посетителей на E3 этого года, которые опробовали новую гарнитуру виртуальной реальности Project Morpheus. И хотя те, кто экспериментировал с ним, казались впечатленными, они все равно были похожи на окуней, колющих в воздухе контроллерами Play, пытаясь отбиться от виртуальных акул.
Кажется, что Facebook не слишком обеспокоен крутым фактором виртуальной реальности, и он делает ставку на 2 миллиарда долларов, что это на самом деле следующая большая вещь в технологии. Но могут ли производители найти такое приятное место между удивительной технологией и потрясающим оборудованием? И может ли ваш желудок справиться с поездкой? Oculus, Sony и даже Google надеются, что ответ - да.
Спасаясь от реальности
Несмотря на то, что в последнее время в нем много заголовков, в виртуальной реальности нет ничего нового. Одно из первых устройств датируется 1962 годом, когда Мортон Хейлиг представил Sensorama (ниже). Люди сидели в кресле и вставляли свои лица внутрь дисплея, который покрывал верх и бока их головы, чтобы видеть, чувствовать запах и чувствовать происходящее внутри.
До середины 1980-х виртуальная реальность широко использовалась и развивалась федеральными агентствами, такими как НАСА и вооруженными силами, для симуляторов летной подготовки. Термин «виртуальная реальность» на самом деле появился только в конце 1980-х годов, когда он был придуман Джароном Ланье, бывшим сотрудником Atari, который стал соучредителем VPL Research для продвижения технологии VR. Компания основалась, но концепция набрала обороты в 1990-х годах.
На самом деле, когда вы думаете о виртуальной реальности в наши дни, вы, вероятно, вспоминаете 1990-е годы и множество фильмов, которые пытались ее изобразить (см. Слайд-шоу ниже). Человек-газонокосилка , Brainscan , Strange Days и многие другие не совсем нарисовали удобную для потребителя картину виртуальной реальности, но с каких пор небольшая опасность помешала людям попробовать новые захватывающие гаджеты?
Один из первых случаев, когда широкая общественность опробовала виртуальную реальность, был в британских аркадах в 1991 году благодаря Virtuality 1000CS. Гарнитура была массивной - вы выглядели так, словно к голове привязали пылесос, - но в эпоху до Интернета это была, вероятно, удивительная поездка. Но это не совсем захватило мир технологий штурмом, как и многое другое.
Поскольку мы сосредоточили наше внимание на Интернете и портативных вычислительных устройствах, VR в значительной степени отошла на второй план от других, более доступных инноваций, и была воспринята как нечто большее, чем новинка для наших гостиных.
VR Race нагревается
Поток начал меняться в 2012 году, когда Oculus Rift набрал 2, 4 миллиона долларов на Kickstarter, пообещав «действительно захватывающий игровой опыт».
«У большинства продуктов отсутствуют технические характеристики, необходимые для правдоподобного погружения, или они стоят по очень высокой цене ($ 20 000 +), зарезервированной для военных или научных кругов», - пишет Oculus VR на своей странице в Kickstarter. «Мы решили изменить все это с помощью Rift, которая разработана для максимального погружения, комфорта и чистого, безудержного веселья по цене, которую может позволить себе каждый».
Oculus стремился привлечь 250 000 долларов только в рамках этой кампании 2012 года, но в итоге принес 2 437 429 долларов. Год спустя она получила еще $ 16 млн. Инвестиций от Spark Capital и Matrix Partners, прежде чем достигла самой большой неожиданности из всех: приобретение Facebook за 2 млрд. Долларов.
Пока что Oculus Rift - это всего лишь набор разработчика, предназначенный для разработчиков программного обеспечения для создания программного обеспечения для будущей потребительской версии устройства. В этом году на Конференции разработчиков игр (GDC) была выпущена версия второго поколения, получившая название DK2, и, кратко ознакомившись с устройством, PCMag.com обнаружил, что она «гораздо более зрелая система, чем год назад». «.
Однако одна из проблем, связанных с виртуальной реальностью, заключается в том, как она заставляет вас чувствовать. То есть, все ли изгибы и повороты и виртуальное веселье будут радовать вас или вызывать рвоту на ваших ботинках? Некоторые люди с трудом справляются с трехмерным фильмом, не испытывая при этом тошноты, так что погружение в виртуальный мир может быть непростым.
DK2 "использует OLED-дисплей с низкой устойчивостью, чтобы устранить размытость и дрожь, два из главных факторов, влияющих на болезни симуляторов", - сказал Окулус. «Низкая стойкость также делает сцену более визуально стабильной, увеличивая вероятность присутствия. Дисплей высокого разрешения с разрешением 960 на 1080 на глаз уменьшает эффект дверцы экрана и улучшает четкость, цвет и контрастность».
Репортер PCMag.com Дэймон Поутер не чувствовал никакой укачивания во время демонстрации GDC, хотя Oculus ограничил тест-драйвы 3 минутами. Во время работы с Sony Project Project Morpheus на том же шоу Дэймон написал, что его живот начал «предлагать самые слабые протесты» через несколько минут, и впервые в демонстрации VR я почувствовал, что мое время в пространство должно быть ограничено ". Однако он также провел вдвое больше времени с Морфеусом, чем с Oculus Rift.«Учитывая схожие характеристики между двумя буровыми установками, я не могу не подозревать, что простое использование гарнитуры Sony более чем вдвое дольше, чем Rift DK2, вызвало у меня тошноту», - отметил Дэймон.
Project Morpheus от Sony также является прототипом устройства, но, по крайней мере, выглядит немного изящнее, чем квадратный Oculus Rift. Округлое черно-белое устройство излучает холодный синий свет при включении и работает в паре с беспроводным Sony DualShock 4, основным контроллером PS4 и чувствительной к движению палочкой PlayStation Move.
«Виртуальная реальность - это очередное новшество от SCE, которое, как мы верим, определит будущее игр», - заявил президент SCE Worldwide Studios Шу Йошида, объявив Morpheus на GDC. По его словам, в течение более трех лет он работал в Sony, и конечный продукт обеспечит «ощущение присутствия, когда вы, как игрок, действительно чувствуете, что находитесь внутри игры, а ваши эмоции - гораздо более реальными». «.
По слухам, Samsung будет работать над VR-гарнитурой (Gear VR), которая будет демонстрироваться на следующей неделе на выставке IFA в Берлине.
Продолжить чтение: что дальше?>
ПОСМОТРЕТЬ ВСЕ ФОТОГРАФИИ В ГАЛЕРЕЕ