Дом Отзывы Наша байонетта 2 пожелания

Наша байонетта 2 пожелания

Видео: РС DONI ft Ð¢Ð¸Ð¼Ð°Ñ Ð¸ Ð Ð¾Ñ Ð¾Ð´Ð° Ð Ñ ÐµÐ¼Ñ ÐµÑ Ð° клипа, 2014 (Ноябрь 2024)

Видео: РС DONI ft Ð¢Ð¸Ð¼Ð°Ñ Ð¸ Ð Ð¾Ñ Ð¾Ð´Ð° Ð Ñ ÐµÐ¼Ñ ÐµÑ Ð° клипа, 2014 (Ноябрь 2024)
Anonim

Bayonetta была одной из лучших экшн-игр, выпущенных для консолей последнего поколения. Разработчик Platinum Games взял креативную, открытую комбо-систему игр Devil May Cry и добавил больше структуры, удовлетворяющей тактике уклонения и защиты, огромного разнообразия врагов, а также невероятного уровня лагеря и зрелища. Но у Байонетты также были свои недостатки, которые ослабили общий опыт и не позволили игре в целом стать лучшими в своем жанре. С Bayonetta 2 на горизонте, Platinum Games имеет шанс исправить и исправить слабые места оригинальной игры. Вот пять вещей, которые мы надеемся увидеть улучшенными или в (или удаленными) из Bayonetta 2, когда она выйдет для Wii U.

Нет больше штрафов QTE и смертельных случаев Insta

События быстрого времени, или QTE, являются кинематографическими, контекстно-зависимыми событиями, которые происходят во время сюжетных сцен или боев, которые требуют от игрока подсказки или серии подсказок. Успешное выполнение этих подсказок приводит к яркому вражескому финишеру или переходу в следующую часть игры или сцены. Байонетта использует множество типов QTE.

Дополнительные QTE, которые доступны во время боя, удовлетворяют и награждают полностью, потому что они являются дополнительными. Игроки могут выбрать ввод команды для QTE, или вместо этого они могут прикончить врага, как им нравится. В некоторых отношениях эти ситуационные QTE больше похожи на счетчик, чем на QTE, и поэтому их гораздо приятнее инициировать и выполнять.

К сожалению, дела идут плохо, когда Байонетта навязывает вам QTE. Некоторые из них могут убить Байонетту, если вы введете их неправильно, что приведет к смерти. Контроль игрока над врагами во время боя - вот что делает Байонетту такой приятной. Отнимать контроль у игроков, только требовать быстрых, но крайне критических действий, неудобно и несправедливо, поскольку всю тяжелую работу и точность игрока можно отменить одним неудачным нажатием кнопки. В игре, которая довольно строго оценивает вашу боевую эффективность и строго наказывает вашу оценку за смерть и повторные попытки, этот элемент крайне несправедлив. Мгновенные смерти и смертные казни QTEs, нужно идти в Bayonetta 2.

Нет больше клонов оружия

Байонетта дала игрокам огромное количество необычного оружия, с которым можно сражаться, включая оружие, прикрепленное к ее пяткам, змеиные кнуты, мечи демона и дубинки, запускающие РПГ в стиле тонфы. Ряд ее оружия, однако, разделили наборы ходов. Дробовики Байонетты, когти демонов и футуристические пистолеты «Базиллион» - все они имели одинаковые базовые комбинации с фирменными пистолетами Байонетты, Ярмаркой Скарборо. Единственное отличие каждого оружия было уникальной атакой, которая выполнялась нажатием и удерживанием кнопки атаки.

Нельзя сказать, что у Байонетты не было чудесно разнообразного списка оружия - он имел. Многие из оружия имели радикально уникальные движения и комбинации. Борьба с катаной Байонетты совсем не была похожа на борьбу с ее кнутом или ее быстрым нунчаку. Оружие, у которого были уникальные наборы ходов, действительно чувствовало себя уникальным, и поиск новых способов борьбы с ним добавил творчества и свободы, которые сделали Байонетту такой забавной игрой. Это сделало еще более неутешительным заметить сходство между ее другим оружием. Bayonetta 2 может исправить это, дав каждому оружию свои уникальные комбинации и атаки.

Ditch Escort Missions

Сереза ​​была удивительно милой и милой девочкой, которая считала Байонетту матерью. И, несмотря на ее свободолюбивое отношение, Байонетта снова и снова подходила к задаче, защищая маленькую Серезу от натиска отвратительных ангельских врагов.

Проблема была в том, что сопровождать Церезу было не весело. По правде говоря, сопровождать кого-либо в любой игре редко бывает весело. Байонетта, хотя и не особенно сложная, требовала по-своему, и необходимость защищать Церезу отвлекала внимание от боя. Бои казались гораздо более ограниченными, потому что игроки не могли просто драться, как им хотелось - им приходилось постоянно следить за Церезой. И если Сереза ​​получит удар, камера досадно повернется к ней, чтобы показать игроку, что она подверглась нападению, и отвлечь внимание от любой классной комбинации, которую он или она, возможно, пытался предпринять.

В защиту Платиновых Игр миссии сопровождения были очень снисходительны. Барьер, защищающий Церезу, может подвергнуться многочисленным злоупотреблениям, и он тоже возродится. Кроме того, эскортные секции были не особенно длинными. Рейтинг игрока не был оштрафован, если Сереза ​​получил удар. Но даже с учетом этого снисхождения миссии сопровождения выглядели как рутина, и мы с радостью увидели бы, что они исчезли в Bayonetta 2.

Более тщательно разработанные враги

Дизайн ангела в Байонетте был фантастическим. Они чувствовали себя по-настоящему чуждыми и сверхъестественными по внешности, что делало их одновременно пугающими и захватывающими в бою. Некоторые ангелы выглядели как лучи, в то время как другие выглядели как рыцари, а другие все еще были похожи на свернувшихся драконов или крокодиловых львов. Каждый из них имел свою индивидуальность и атаки, поэтому уклоняться и противостоять им было интересно и приятно.

Исключением были пылающие ангелы. Во время определенных частей игры некоторые ангелы были покрыты сверхъестественным огнем, который мог мгновенно повредить Байонетту, если бы она столкнулась с ним. Это пламя рассеивалось всякий раз, когда Байонетта входила в режим изменяющего время Ведьмы-Времени, и эти конкретные враги были идеальной практикой для изучения выбора времени для этой техники.

Проблема заключалась в том, что игроки были ограничены в том, что они могли сделать с этими ангелами вне Witch-Time. Нападение на них напрямую повредило Байонетту, поэтому игрокам нужно было приманить атаку и дождаться открытия, чтобы вызвать Witch-Time, прежде чем они смогут предпринять какие-либо наступательные действия. Некоторое оружие (огненные когти или замороженные ледяные лезвия) может обойти защиту от огня, которой обладали эти ангелы, но это означало бы, что игроки были вынуждены использовать специальное оружие для борьбы с этими конкретными врагами. Учитывая, как Байонетта поощрял творчество и борьбу в свободной форме, ограничение возможностей атаки игрока удушает и резко контрастирует с этой темой. Мы надеемся, что в Bayonetta 2 нет таких ограничивающих врагов.

Нет больше разделов автомобиля

Секции транспортных средств Bayonetta отдают дань уважения классическим играм SEGA, таким как Out Run и After Burner, и играют как ни в чем другом в игре. В то время как эти миссии делали для увлекательного отвлечения от хаоса "хак-и-слэш", игрокам также требовалось выучить совершенно новую схему управления и набор правил для этих конкретных разделов. Что еще хуже, эти разделы также оценивали игроков так же, как это делали обычные бои, поэтому игрокам, надеющимся получить высокий балл в их рейтинге в конце миссии, нужно было преуспеть во время этих разделов.

Некоторые мини-игры, такие как игра «Атака ангела» между миссиями, создавали достаточный разрыв между сегментами действия, чтобы чувствовать себя уникальным, не будучи неприятным. Мини-игра «Атака ангела» представляла собой небольшую секцию в стиле тира и была совершенно необязательной. Но за хорошую игру игроки получают очки, которые они могут использовать для покупки расходных материалов и бонусов, что делает попытку попробовать. Если Bayonetta 2 включает в себя уникальные мини-игры и альтернативные разделы геймплея, мы надеемся, что эти части не являются обязательными.

Байонетта была очень отполированным экшеном, даже с ее недостатками. Это не займет много, чтобы улучшить то, что уже является формулой победы. Мы надеемся, что Platinum Games внесут изменения, которые мы предложили здесь.

Наша байонетта 2 пожелания