Дом Отзывы Razer CeO: «для геймеров, для геймеров» - это больше, чем просто лозунг

Razer CeO: «для геймеров, для геймеров» - это больше, чем просто лозунг

Оглавление:

Видео: Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net (Ноябрь 2024)

Видео: Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net (Ноябрь 2024)
Anonim

содержание

  • Генеральный директор Razer: «Для геймеров от Gamers» - это больше, чем лозунг
  • Паровые машины и будущее игр

Хотя Razer хорошо известен в игровом сообществе как производитель клавиатур, мышей и других периферийных устройств для ПК, большинство потребителей связывают его только с амбициозными концептуальными разработками, представленными на ежегодной выставке потребительской электроники (CES).

Возьмем, к примеру, Project Christine, концепцию дизайна полностью модульного игрового рабочего стола, которая устраняет сложность сборки ПК за счет введения автономных компонентов и встроенных функций, таких как жидкостное охлаждение, и получила несколько наград "Best of CES". Другое объявление Razer в этом году, сочетание умных часов и фитнес-группы под названием Nabu, находится на вершине многих списков самых ожидаемых носимых устройств. Благодаря отслеживанию фитнеса и интеграции с игровой VoIP и чат-связью Razer, Nabu должен также предложить некоторые впечатляющие социальные функции.

Это далеко от того, с чего начинал Razer. От мыши и клавиатуры до ноутбуков и не только, Razer в последние годы стал основной силой в играх на ПК.

Генеральный директор и соучредитель Razer Мин-Лян Тан, который является движущей силой инновационных проектов и активного роста Razer, обсудил по электронной почте историю компании, то, что направляет принятие решений компании, и где, по его мнению, движется игровая индустрия.

PCMag: Razer Boomslang был одной из первых мышей, созданных специально для игр. Как появился этот первый продукт (и Razer как бизнес)? И какие уроки вы извлекли из этого?

Min-Liang Tan: Razer начинался как своего рода побочный проект среди хардкорных геймеров и друзей, которые искали конкурентное преимущество. У одного из нас возникла идея создать мышь, разработанную специально для игр, и в результате появился Razer Boomslang. Мы быстро осознали потенциал полной линейки специализированных игровых периферийных продуктов. Мы уволились с работы, продвигали [Boomslang] среди наших друзей-геймеров, и наш периферийный бизнес для ПК быстро и органично развивался с нуля. Сегодня мы больше, чем компания, занимающаяся игровым оборудованием. Мы производим целый набор игровых программных решений. Мы анонсировали наше первое носимое устройство, Razer Nabu, на CES 2014. У нас около 5 миллионов поклонников на Facebook и еще миллионы на других социальных сетях по всему миру, которые подтверждают наше существование как компании, которая делает продукт для геймеров. Мы сделали все это, не тратя ни цента на традиционную рекламу. Когда вы начинаете с феноменального продукта, все остальное становится проще.

PCM: репутация Razer в настоящее время зависит не только от желания создавать сложные, передовые проекты, но и от создания игровой периферии. Что вы думаете об инновациях, и как Razer постоянно пытается выйти за рамки?

MLT: Проще говоря, исторически среди крупных аппаратных игроков в игровом пространстве не было тонны инноваций. Напоминаем, что каждый год мы наблюдаем фантастический прогресс в играх и платформах, но в отрасли традиционно наблюдается отставание в том, что касается своевременного удовлетворения технических требований новых игр и удовлетворения требований игроков. Razer был рожден необходимостью укрепить разрыв между темпом разработки игр и интерфейсами. Возможность повысить производительность и удовольствие для геймеров подпитывает нашу страсть к инновациям. Мы создали одну из крупнейших в отрасли собственных дизайнерских и инженерных групп, чтобы мы смогли воплотить этот энтузиазм в реальность продукта.

Также важно помнить, что мы действительно являемся компанией геймеров, которые делают продукты для геймеров. Это больше, чем просто слоган - это наша ДНК. Почти все, что мы делаем, начинается с продукта, который мы использовали бы сами или который хотели бы получить наши друзья. Хорошим примером является 14-дюймовый ноутбук Razer Blade. По сути, мы вобрали в форм-фактор ультрабука мощь настольного компьютера с лучшим в мире дисплеем. Кто-то должен был дать геймерам такой уровень мобильности и мощности, чтобы он выглядел и чувствовал себя невероятно. Мы включили Razer-зеленые USB-порты. Ноутбук можно открыть одним пальцем. Шасси изготовлено из сверхпрочного авиационного алюминия. Это типы небольших, но важных функций, которые вы заметите во всех наших продуктах. Мы вводим новшества, потому что это увлекательная гонка за совершенством для геймеров всего мира.

PCM: Razer уже расширил свой бизнес от игровых аксессуаров до ноутбуков и планшетов, а также таких проектов, как Christine и Nabu. Каким вы видите будущее вашей компании? Есть ли более масштабный план, определяющий эти события?

MLT: Мы существуем, чтобы создавать самые лучшие продукты для геймеров и игрового стиля жизни. Это гибкий план, которым мы руководствуемся. Что касается систем и носимых устройств, мы определенно рассматриваем их как долгосрочные категории для Razer. Другая область значительного постоянного интереса - программное обеспечение. Один из лучших способов улучшить наши продукты и повысить их ценность для наших клиентов - наша собственная онлайн-сеть. На сегодняшний день мы отправили около 13 миллионов интеллектуальных устройств, и все они перезванивают нам по отношению к облачной платформе Razer. Всего за второй год Razer Synapse 2.0 стала одной из крупнейших платформ в мире для геймеров, с 7, 5 миллионами зарегистрированных пользователей. С его помощью геймеры могут подключаться к другим игрокам, а также к их играм и мобильным устройствам, настраивать параметры продуктов и игр и повышать производительность в играх в облаке.

ПКМ: Не каждый проект был настолько успешным. Что вы думаете о проектах, таких как контроллер Hydra или ноутбук Switchblade, которые так и не завоевали популярность?

MLT: Мы рассматриваем концепцию Hydra и Switchblade как успехи. Последнее послужило стимулом для пользовательского интерфейса Switchblade, включенного в наш отмеченный наградами 17-дюймовый ноутбук Razer Blade Pro. Теперь в четвертой итерации Razer Blade Pro поддерживает геймеров всего мира, а также мировых знаменитостей, в том числе Afrojack. Тем временем Hydra стала предпочтительным контроллером движения для разработчиков Oculus Rift.

Тем не менее, не каждый проект, который мы разрабатываем, будет успешным. Это просто естественная часть процесса, когда мы стремимся к истинным инновациям и совершенству дизайна. Я буквально убил продукты за час до запуска, потому что мы нашли то, что некоторые могли бы назвать незначительным несовершенством. Если продукт не соответствует моим стандартам, мы не выпускаем его. Это так просто.

Razer CeO: «для геймеров, для геймеров» - это больше, чем просто лозунг