Дом Особенности Vr дает журналистике новое измерение

Vr дает журналистике новое измерение

Оглавление:

Видео: VR BOX 2! Очки виртуальной реальности. Доступны всем! / Арстайл / (Ноябрь 2024)

Видео: VR BOX 2! Очки виртуальной реальности. Доступны всем! / Арстайл / (Ноябрь 2024)
Anonim

Я стою в темной комнате. Я слышу дождь на улице. Человек говорит: «Шел дождь. И я стоял в течение нескольких минут, потерянный в красоте этого. Если бы только что-то могло быть эквивалентно дождю, падающему внутри. Тогда вся комната приняла бы форму и размер».

Внезапно звук дождя доносится изнутри комнаты.

Оглядываясь вокруг, я вижу тусклые формы обычных предметов домашнего обихода - горшок, кастрюлю, миску. Они таинственным образом меняют цвет, а затем превращаются в медленный всплеск радужного света. Я почти чувствую капли дождя. Человек говорит: «Почему этот опыт должен показаться красивым? Познание прекрасно. Это прекрасно знать». Дождь превращается в ливень, а звук сливается с красивой меланхоличной музыкой.

Это может звучать так, будто я сплю (или галлюцинирую). Но это описание того, что я испытал в «Записках о слепоте», «мощном опыте виртуальной реальности» (термин для этих 360-градусных интерактивных фильмов), который сопровождает документальный фильм о писателе и философе Джоне Халле, когда он начал терять зрение. (Если вы новичок в виртуальной реальности, взгляните на наш список лучших гарнитур виртуальной реальности.)

Новый вид VR

«Заметки о слепоте» - это только один пример того, как VR развивается в новом направлении. Это поворот от наиболее известных вымышленных виртуальных виртуальных миров в играх, которые используют 360-градусное видео и компьютерную графику (CGI), чтобы погрузить вас, скажем, в неземной пейзаж на выдуманной далекой планете или очень детально реконструированный набор вашего любимого научно-фантастического фильма.

Это не значит, что технология, используемая в «Заметках о слепоте», отличается от той, что используется для создания развлекательных виртуальных машин: на самом деле она очень похожа (видео на 360 градусов, CGI и т. Д.). Цель не в том, чтобы уйти от реального мира, а в том, чтобы чувствовать себя более заинтересованным в нем. «Записки о слепоте» дают вам ощущение того, что значит быть Джоном Халлом, так как его зрение уменьшается, а затем и вовсе исчезает.

Эти типы опыта VR начинают появляться чаще. Что если бы вы могли нырнуть под лед в Антарктиде и поплавать рядом с тюленем? Или увидеть опустошение и услышать падающие бомбы в городе, который был разорен войной, такой как Алеппо, Сирия? Или двигаться вместе с беженцами, покидающими свои дома, чтобы избежать преследования? Вот некоторые примеры того, как журналисты, создатели документальных фильмов и другие неигровые рассказчики начинают экспериментировать с виртуальной реальностью.

Некоторые из самых амбициозных проектов в области VR и 360-градусного видео были получены от The New York Times, которая в 2015 году отправила гарнитуры Google Cardboard более чем миллиону подписчиков для использования со своими смартфонами.

«Это был действительно один из переломных моментов в VR с точки зрения разоблачения широкой группы людей, которые, вероятно, ничего не видели в этой среде», - сказал Адам Шеппард, генеральный директор и соучредитель 8ninths, базирующейся в Сиэтле виртуальной студия смешанной реальности. В конце 2016 года The New York Times также представила функцию под названием Daily 360, которая ежедневно публикует новые 360-градусные видео и впечатления от виртуальной реальности.

Захватывающий рассказ

Неудивительно, что The New York Times считает, что захватывающие виртуальные журналистские события могут оказать огромное влияние. По словам Марселл Хопкинс, со-директора виртуальной реальности и заместителя директора видео в The New York Times, «мы видим виртуальную реальность, а также 360 видео, AR, MR и все, что будет дальше, как часть того же спектра, это платформы для погружения. Мы рассматриваем это как часть будущего того, как люди потребляют СМИ, включая журналистику ».

Для Хопкинса, как и для многих других в этой развивающейся области, самое захватывающее качество - это захватывающее качество. Но для журналистики, документальных фильмов, новостей и других неигровых жанров VR - это относительно новая территория. «Это очень молодое средство, - сказал Хопкинс, - и мы просто учимся его использовать. Когда мы рассказываем истории таким образом, мы многому учимся каждый раз, когда делаем это».

«Отрезать себя от остального мира с помощью гарнитуры - это очень захватывающий опыт», - объяснила Джессика Лауретти (ниже), вице-президент творческой студии RYOT Studio Oath, которая создает VR-контент. Она отметила, что виртуальная реальность может быть мощной для рассказчиков, поскольку она заставляет зрителя быть вовлеченным. «Вы не можете видеть больше ничего. Поэтому у него есть такая возможность перевезти вас в другое место, в другую страну, в другое время».

В 2016 году The Guardian использовала это изолирующее качество ВР для большого эффекта в «6 х 9», целью которого было воспроизвести опыт жизни в одиночном заключении в тюрьме.

«Мы всегда ищем новые способы выразить нашу журналистику в The Guardian и находить способы вводить новшества», - сказала Франческа Панетта, исполнительный редактор по виртуальной реальности Guardian News & Media. «Виртуальная реальность была формой, о которой мы думали и с которой хотели поэкспериментировать, и одновременно, в редакции The Guardian, мы говорили о одиночном заключении. В« 6 x 9 »две вещи сошлись вместе: VR - это среда, которая все о космосе, и одиночное заключение тоже, хотя и маленькое и очень нежелательное пространство.

«Это также часть о психологии: воздействие на ум, когда вы находитесь в изоляции. Мы также хотели изобразить возможные эффекты этого, такие как размытое зрение, аудио и визуальные галлюцинации. Учитывая все это, это казалось очевидным что «6 х 9» будет хорошей историей для формы ».

Панетта также хотела привлечь зрителей другими способами, включая интерактивные элементы - хотя технически, по ее словам, это было трудно реализовать. «В одной сцене есть горячие точки, которые вы вызываете, глядя на них», - сказала Панетта. «Это звучит легко, но это не так».

Еще одно соображение было время, сказал Панетта. «« 6x9 »- это произведение о том, что вы находитесь в космосе, и у него очень мало дел, с минимальным взаимодействием в течение нескольких дней, месяцев, лет и даже десятилетий. Нам нужно было подумать, как мы можем сделать произведение, которое не было смертельно скучным и которое люди не снимали наушники на полпути ".

На самом деле, «6 х 9» - это противоположность унылому - он приковывает и вызывает сильную висцеральную реакцию. У меня была возможность попробовать этот опыт, используя Oculus Rift. Во время примерно 10-минутной пьесы я был тронут, услышав голоса других заключенных за пределами «моей камеры», в то время как я смотрел на просторное пространство вокруг меня, которое содержало кровать, скамейку, крошечный табуретку, комбинированный туалет и раковину. и несколько книг и журналов. В такой редкой обстановке объекты приобретали гравитацию натюрморта Шардена.

Во время опыта на стенах накладываются различные статистические данные, цитаты и фразы от бывших заключенных, охранников и даже психологов. В какой-то момент вы читаете: «Одиночное заключение изменяет нервные и психологические состояния» и «Даже кратковременная изоляция может изменить деятельность мозга».

Вы начинаете чувствовать, как будто вы плывете. Когда вы практически зависаете у потолка своей камеры, ваше «зрение» (фактически, само видео) начинает размываться. Эта часть опыта предназначена для того, чтобы дать вам ощущение того, что такое чувствовать дезориентацию и даже галлюцинацию в одиночном заключении. Это мощный и тревожный эффект.

«Многие люди говорили нам, что через девять минут они демонстрируют то, что они не могут начать выражать словами», - сказала Панетта.

Нелинейный рассказ

Лауретти из Ryot Studio отметил, что это качество от первого лица позволяет зрителям чувствовать, что они находятся внутри сюжета физически, что часто называют «ощущением присутствия». Это качество, которое заставляет вас чувствовать, что вы действительно там на вершине горы Эверест или плаваете под океаном. А поскольку зритель может использовать жесты или язык жестов, например поворот головы, для просмотра различных сцен или запуска действий, существует глубокий сдвиг в том, как рассказывается история.

«Вы контролируете то, что видите, - сказал Лауретти, - и к какой информации у вас есть доступ».

Нико Чаулс, бывший директор по новым технологиям в USA Today Networks, который возглавлял многие команды VR и AR, соглашается с Lauretti в важности выбора и интерактивности в VR, хотя он отметил, что это трудно сделать для обученных традиционные медиа.

«Предоставление контроля потребителям может быть довольно страшным для традиционных рассказчиков, - сказал Чолс, - но оно может быть мощным, если его принять».

Чолс и его команда занялись реструктуризацией того, как рассказывается история в «USS Eisenhower VR», проекте USA Today, опубликованном этим летом. «Это был наш первый масштабный, нелинейный, захватывающий рассказ», - сказал Чолс.

«USS Eisenhower VR» документирует жизнь на корабле, пока он проходил морские испытания перед отправкой на Ближний Восток. Сначала зрители исследуют крупномасштабную модель корабля, где они могут щелкать по различным горячим точкам и контенту на палубе модели. Они также могут выбрать контент, который хотят исследовать, включая различные слайд-шоу с фотографиями или видео на 360 градусов.

Некоторые видео почти убеждают вас, что вы взлетаете или приземляетесь на палубу авианосца с помощью реактивного самолета или вертолета и можете вызвать настоящий приступ головокружения. Другие менее драматичны - вы на мостике и слушаете интервью с капитаном или под палубой с членами экипажа.

«Это, по сути, документация жизни на борту ядерного авианосца. Но на самом деле его нужно исследовать и обнаруживать, а не наблюдать от начала и до конца», - сказал Чолс.

Звуковые вопросы

VR-команды экспериментируют с другими элементами, в дополнение к нелинейным повествовательным структурам и захватывающему видео на 360 градусов. Одним из них является аудио.

«Как известно любому режиссеру, звук чрезвычайно важен. В виртуальной реальности он так же, если не больше, важен, потому что это один из способов понимания пространства людьми», - отметил Хопкинс из « Таймс» . «Мы можем использовать пространственное аудио, чтобы мы могли размещать звуки в пространстве, чтобы, когда они что-то слышали, они могли слышать, что они исходят из определенного направления».

Захра Расул (вверху), ведущий редактор Contrast VR, студии иммерсивных медиа, которая создает впечатления от виртуальной реальности для Al Jazeera, сказала: «Аудио дает вам ощущение масштаба и местоположения в VR. Мы используем пространственное аудио во всех наших производствах и может передать ощущение окружающей среды и чувство пространства. Как рассказчик, он очень силен, когда чувствуете, что вам нужен кто-то, чтобы понять всю серьезность истории и ситуации ».

«Ощущения звука» из «Нью-Йорк Таймс» - это яркий пример использования пространственного звука, чтобы помочь рассказать историю. Это создание VR сосредоточено на Рэйчел Колб и ее опыте музыки. Колб была глубоко глухой всю свою жизнь - до тех пор, пока ей не исполнилось 20 лет, когда ей сделали операцию по кохлеарным имплантатам, что позволило ей испытать частичный слух.

Хотя Колб, рассказчик истории, не могла слышать музыку большую часть своей жизни, она все же была в состоянии испытать ее. В детстве она играла на пианино и гитаре. «Она видела и чувствовала музыку, - сказал Хопкинс, - даже такими способами, которые мы, как слышащие люди, не делаем». Но когда Колб впервые услышал живую музыку, «это был ужасный опыт для нее», сказал Хопкинс, поскольку раньше она была гораздо менее динамичной.

«Звук в этом произведении, безусловно, важен», - сказал Хопкинс. «Мы смогли использовать пространственное аудио, а также интересный звуковой дизайн, чтобы выразить некоторые вещи, о которых она говорит, в передаче своей истории».

В конце «Ощущения звука» Колб спрашивает: «Ты слышишь музыку? Хотя сейчас я могу, я думаю, что этот вопрос не имеет смысла. Музыка также визуальная, физическая, тактильная. Она переплетает свои ритмы, хотя и в нашей жизни» Я верю, что музыка становится более замечательной, когда мы ощущаем ее всем своим телом ».

Другими элементами мультимедиа, которые исследуются в проектах VR, являются элементы графики движения и анимации. Один из первых опытов Contrast VR для «Аль-Джазиры» «Я - рохингья» рассказывает о жизни Джамалиды, молодой женщины из Мьянмы, которая сейчас живет в лагере беженцев в Бангладеш. В одном разделе Джамалида описывает свое преследование в Мьянме. Поскольку, в частности, не было съемок Джамильды, Расул сказал: «Лучший способ представить эти воспоминания и воспоминания - это цифровая анимация». Сосредоточив внимание только на одной точке зрения, Расул и ее команда породили сильное чувство сочувствия.

Будущее VR-журналистики

Научно-популярный VR еще не дошел до конца. Лауретти, Чаулс и другие отмечают, что одной из проблем является спрос и распределение. Многие издательские и новостные организации все еще борются с основными цифровыми платформами и с тем, как монетизировать эти более доступные формы медиа. А поскольку проекты VR, как правило, требуют много людей и времени для производства, они просто слишком дороги для большинства торговых точек.

«Сейчас самая большая проблема связана с охватом и масштабами», - сказал Лауретти. «Сравнивая это с затратами на виртуальную реальность, письменная журналистика действительно быстрая и действительно дешевая. И вы можете получить массовый масштаб с помощью письменной журналистики… Что касается дистрибуции, у вас также есть проблема. Гарнитуры еще не стали мейнстримом. Средняя у потребителя сейчас нет Microsoft HoloLens или даже Samsung Gear. Мы еще не видели массового внедрения ».

Но, как и большинство цифровых технологий, VR, несомненно, станет дешевле и получит более широкое распространение. Шеппард предсказал: «В краткосрочной перспективе вы увидите, что 360-градусное видео станет еще одним форматом, который потребители будут ожидать от потребления медиа». Платформы, включая Facebook и YouTube, уже поддерживают 360-градусное видео.

В долгосрочной перспективе Шеппард видит некоторые действительно интересные возможности, связанные с видео и облачными технологиями: «Если вы можете вообразить будущее, в котором большинство людей носят небольшую камеру и она постоянно собирает информацию (хранит ее как локально, так и в облаке), Я думаю, что гражданская журналистика станет одним из основных способов нашего вовлечения в новости ».

Если мы все несем подключенные камеры, у нас есть возможность самим стать журналистами VR. Но Шеппард также отметил, что общественность, СМИ и правительство должны проявлять бдительность, обращая внимание на негативные последствия ВР. Например, он предположил, что путаница между поддельными новостями и реальными новостями может усилиться.

«Мы уже можем создавать очень реалистичные лица, которые, кажется, говорят любую строчку, которую вы хотите, чтобы они сказали. И у вас не было бы никакой идеи, было ли это реальным или нет», - сказал Шеппард. «Может оказаться трудным отделить то, что реально от нереального. Как мы думаем о подлинности и авторитетных источниках, когда можно изготовить почти все?»

Несмотря на сложные аспекты (и проблемы с чувствительностью - вспомните спор вокруг «тура» Марка Цукерберга по разоренному штормом Пуэрто-Рико), некоторые видят в журналистике VR возможный способ решения текущих проблем в СМИ и журналистике.

«VR-журналистика действительно может восстановить доверие между аудиторией и репортером из-за природы захвата видео на 360 градусов», - сказал Чолс. «Вы удаляете слои интерпретации или слои контроля между аудиторией и событием». То есть с видео с 360-градусным обзором, как правило, очень мало редактирования, кроме длины видео. Таким образом, зрители могут быть менее скептически настроены, если фотограф или журналист пропускает важную информацию или кадры.

Лауретти предложил нечто подобное: «Я бы сказал, что каждый раз, когда фотографы ставят камеру на глаза, они вырезают или включают только определенные части в определенную фотографию или видео». Так что в начале съемки традиционного видео или фотографии уже происходит редактирование. «В некотором смысле, 360-градусное видео фактически демократизирует этот процесс. Потому что мы на самом деле ничего не упускаем. Мы фактически показываем вам все».

Это может быть одним из самых важных способов для VR расширить возможности общественности. «В некотором смысле, - говорит Лауретти, - это почти ничего не оставляет воображению, но дает вам, как зрителю, возможность по-настоящему увидеть и забрать все, что вы захотите».

Vr дает журналистике новое измерение