Дом Отзывы Как геймифицированная наука о мозге трансформирует электронное обучение

Как геймифицированная наука о мозге трансформирует электронное обучение

Видео: Dame Tu cosita ñ (Ноябрь 2024)

Видео: Dame Tu cosita ñ (Ноябрь 2024)
Anonim

По данным исследовательской фирмы Ambient Insight, пространство электронного обучения составляет почти 50 миллиардов долларов, и оно опирается на опыт признанных игроков на рынке систем управления обучением (LMS). Несмотря на шумиху вокруг массовых открытых онлайн-курсов (MOOC), платформы LMS и растущий контингент стартапов в области знаний сотрудников продолжают вводить новшества в отношении новых веб- и мобильных ресурсов, а также практики онлайн-обучения.

По мере продвижения электронного обучения сегмент рынка, ориентированный на предприятия, развивается вокруг новых способов представления, обучения и хранения информации. Одной из наиболее заметных тенденций является сочетание систем электронного обучения с геймификацией, философией обучения и мотивации, в которой используются игровые элементы, такие как очки, уровни, онлайн-персонажи, таблицы лидеров, а также конкуренция и сотрудничество сотрудников, основанные на социальном взаимодействии.

В условиях, когда поставщики LMS конкурируют как с новыми стартапами электронного обучения, так и с уже созданными игрофикационными компаниями, каждый провайдер предлагает игровое электронное обучение немного по-своему. Системы LMS, такие как Absorb LMS, Moodle LMS и Edmodo LMS, добавляют встроенные или дополнительные функции, связанные с точками, списками лидеров и значками, на свои существующие платформы. Axonify, стартап, основанный в 2011 году, объединяет игровую механику в трехминутные порции информации, которую они называют «самородки микрообучения». Существуют также компании-разработчики игровых технологий, такие как Badgeville, которые подходят к электронному обучению, добавляя «слой цифровой мотивации» поверх существующих решений LMS и баз знаний.

Брайан Берк, вице-президент по исследованиям и аналитик Gartner Research, занимается игрофикацией и в течение многих лет отслеживал рост этой тенденции в различных исследованиях, включая его «Gamification 2020: каково будущее геймификации»? отчет. Берк сказал, что геймификация в целом вошла в так называемый «цикл разочарования», который Gapner Hype Cycle называет «корытом разочарования» (это означает, что он был чрезмерно раскручен в течение нескольких лет и теперь подвергается все большей критике из-за узких вариантов использования). Но он также сказал, что электронное обучение является одной из областей, в которой он видел много успешных примеров интеграции игрофицированных принципов в среду обучения сотрудников. «Gamification используется во всех различных типах обучения», сказал Берк.

«От обучения продавцов по новому продукту до множества отделов обслуживания из-за высоких показателей текучести кадров. Критическим ограничением является количество обучаемых. Сложность геймификации - это еще одна инвестиция и крупномасштабное электронное обучение». Системы, как правило, являются более выгодным вложением средств, если вы обучаете 10 000 человек, а не 10. Это сложная задача, потому что у нас нет людей с достаточным опытом геймификации в этих организациях для разработки эффективного игрового решения. Многие работники в сфере безопасности или соответствия, успехов и неудач во многом связаны с трудностью создания игровой ситуации для привлечения и мотивации людей ».

Когнитивная наука за геймификацией

Как объяснил Берк, есть две основные модели обучения, с помощью которых организация может обучать своих сотрудников. Концептуальные модели обучения - это способ, с которым мы все знакомы, и модель, используемая в традиционном образовании. Концептуальные модели дают учащемуся теоретический материал в классе, в онлайн-среде обучения или в других нетрадиционных условиях. Затем они предоставляют индивидуальные и групповые задания или упражнения, чтобы помочь студенту усвоить информацию.

Решения для электронного обучения Gamified больше ориентированы на модель обучения на основе опыта, в которой вы учитесь, а не обучаясь теории. В качестве примера Берк привел виртуальные биржевые игры, такие как Уолл Стрит Выживший Пользователи пытаются, терпят неудачу и снова пытаются найти выигрышную инвестиционную стратегию в геймифицированной среде значков и виртуальных валют в различных конкурентных «лигах». Берк сказал, что опытное обучение (именно так пользователи учатся в видеоиграх) более практично в бизнес-условиях и может способствовать лучшей командной работе.

«Гамифицированные элементы, такие как списки лидеров, вдохновляют на различное поведение», - сказал Берк. «Часто конкурентные, да, но решения по геймификации также более совместны, особенно когда они интегрированы с социальными сетями для позитивного подкрепления».

По словам Карен Хсу, вице-президента по маркетингу в Badgeville, такого рода позитивное социальное подкрепление является ключом к успешному обучению игрокам. Сюй объяснил, что, хотя некоторые решения для электронного обучения предоставляют игры или значки для выполнения задач как часть концептуального обучения, в первую очередь отсутствует мотивация для обучения. Сюй сказал, что крайне важно обеспечить целостное представление обо всем, что человек достиг, усвоил и стал экспертом. «С когнитивной точки зрения важно рассмотреть различные способы мотивации людей к обучению», - объяснил Сюй.

«Исследование Кэрол Двек о мышлении роста показало, что люди, которые верят, что могут развить свои способности с помощью самоотдачи и усердной работы, улучшают больше, чем те, кто имеет четкое представление о своих способностях. Геймификация поддерживает мышление роста, предоставляя управляемый опыт или процесс для Достижение целей. Шаг за шагом люди руководствуются и мотивируются для достижения своих целей. Репутативный центр Badgeville использует этот подход к росту, демонстрируя достижения людей и, в сущности, празднуя их тяжелую работу и преданность себе, чтобы увидеть, а также остальным организации ".

Недавно Badgeville объявил Центр репутации как часть своей новой платформы Enterprise Plus. Центр репутации является продолжением этого социального мышления и мотивационного мышления, связывая продуктивность сотрудника с профильной страницей со всеми сертификатами, классами и уровнями знаний, которые он или она заработал в рамках геймифицированной системы. Компания спроектировала это так, чтобы сотрудники могли более легко видеть свой вклад, а работодатели получили более четкое представление о том, где находится талант в их организации.

Последний выпуск Центра репутации включает в себя более продвинутые списки лидеров, которые отображают общее, групповое и одноранговое ранжирование, синхронизированное с социальными потоками в реальном времени. Это еще один способ мотивировать и стимулировать электронное обучение, при котором начисляются баллы за прохождение учебных занятий в определенном порядке, чтобы повысить уровень приобретения и сохранения знаний. «Мы все хотим, чтобы нас признали за то, что мы делаем», - сказал Сюй.

«Большинству из нас хорошо, когда мы видим себя ценными и полезными в нашем сообществе, дома и на работе. В прошлом решения по геймификации вознаграждались за отдельные действия или за определенную учебную деятельность. В одном представлении Центр репутации отображает все учебная деятельность и достижения для отдельного человека. В результате активность и достижения на системном уровне трансформируются в индивидуальную ценность и репутацию. Центр репутации способствует геймифицированному обучению и продуктивности, потому что он задействует мощный внутренний мотиватор: индивидуальный бренд или репутацию ».

Такие элементы, как достижения, списки лидеров и призы, проводят естественную параллель между игровой рабочей средой и опытом игры в видеоигры. За последние несколько лет было проведено множество исследований (обобщенных в этой истории Lifehacker) о том, вызывает ли геймифицированная среда тот же самый эффект дофамина в мозге, что и в видеоиграх. Эти исследования вызвали смешанные реакции.

Барт из Gartner, с одной стороны, скептически относится к сомнительной связи между наукой о мозге геймификации и видеоиграми. Геймификация, утверждает он, заключается в том, чтобы мотивировать людей на достижение целей игровой механики с помощью очков, призов и таблиц лидеров. У видеоигр другая цель. «В игре много психологии, но геймификация и видеоигры - это не одно и то же», - сказал Берк. «Существует другое ценностное предложение: речь идет об обучении и мотивации, а не о модели, ориентированной в первую очередь на развлечения».

Микрообучение и будущее управления знаниями

В сочетании с ростом геймификации индустрия электронного обучения также сталкивается с постепенным изменением парадигмы в том, как мозг человека обрабатывает информацию. В мире поисковых запросов Google, push-уведомлений и сокращенных интервалов внимания организации начинают отходить от традиционного личного (или онлайн) обучения в классе. Вместо этого они предоставляют учащимся более мелкие и эффективные фрагменты новой информации в процессе, который называется микрообучение.

Badgeville включает в себя микрообучение, развивая игровой опыт, чтобы создать путь от одного куска информации к другому, основываясь на персонализированном профиле того, как каждый сотрудник учится наиболее эффективно. Вышеупомянутый Axonify позиционирует себя как «платформа знаний сотрудников», а не как LMS или база знаний. В ее основе лежит платформа для микрообучения, которая использует игровую механику для привлечения внимания и удержания знаний.

«Axonify разработала учебный процесс, который делает сотрудника центром вселенной», - говорит Кэрол Лиаман, президент и главный исполнительный директор Axonify. «Платформа адаптируется к каждому индивидуально, обеспечивает микрообучение на любом устройстве, к которому у них есть доступ, позволяет им делать это каждый раз, когда у них есть три минуты в день, и измеряет то, что они знают и не знают, чтобы постоянно закрывать пробелы в знаниях».

Axonify включает в себя игровую механику, такую ​​как списки лидеров, достижения и табель успеваемости с последовательностью трехминутных «тренировочных всплесков» и ежедневных курсов микрообучения, представленных в формате вопросов и ответов. Платформа также предлагает различные «зоны» микрообучения. Для сотрудников эти различные форматы микрообучения ориентированы либо на продвижение знаний по определенной теме с течением времени, либо на предоставление информации по запросу.

Для менеджеров платформа предлагает зоны с информацией бизнес-аналитики и отчетами о поведении и продуктивности обучения сотрудников. Данные привязаны к бизнес-результатам, в том числе к тому, как улучшения производительности сотрудников соотносятся с их ценностью для компании. «Мы разрушили концепцию учебного мероприятия« один на один », универсальный контент, отсутствие передачи знаний, отсутствие оценки знаний и невозможность связать что-либо с результатами бизнеса, "сказал Лиман.

«Вместо этого Axonify интеллектуально разбивает критические фрагменты информации и оптимизирует хранение постоянно и со временем. Каждый день платформа приспосабливается к тому, что сотрудник знает и не знает, вознаграждает их за участие и знания и измеряет, как их знания влияют на поведение. и бизнес-результаты."

Для Gartner's Burke этот акцент на бизнес-результатах является наиболее важным событием в геймификации и электронном обучении. Процесс становится повторяемым с успешными вариантами использования. По мере того как инструменты геймификации развиваются и становятся все более изощренными, Берк заявил, что компании могут начать инвестировать в геймификацию с достаточной уверенностью. Однако, как только вы начнете принимать геймифицированное решение, ключом к успеху является понимание того, для чего геймификация предназначена, а для чего нет. «Геймификация наиболее успешна, когда вы взаимодействуете с сотрудниками, чтобы помочь им в достижении их собственных индивидуальных целей, а не целей организации», - сказал Берк. «Общие цели достигаются как следствие».

Как геймифицированная наука о мозге трансформирует электронное обучение